Friday, 12 October 2012

Legacy of Kain: Soul Reaver: intervista a Amy Hennig




Ah, Soul Reaver. Me lo ricordo bene! Questa piccola gemma spaventosa fece molto parlare di sé quando approdò su PSone nel 1999. Indossando i panni del ferito ed emarginato vampiro Raziel, il nostro obiettivo era quello di vendicarci del corrotto signore dei vampiri Kain e ripristinare l’ordine nel decadente mondo di Nosgoth.





Ricordo con piacere che il gioco aveva un approccio ai combattimenti molto ispirato; i vampiri avversari non potevano essere uccisi in maniera convenzionale così, dopo averli affrontati corpo a corpo e indeboliti, bisognava gettare i loro corpi su pali appuntiti o esporli alla luce del sole per finirli del tutto. Il design dei livelli era da urlo, favorito anche dall’importante abilità di Raziel di entrare in un mondo spettrale per superare ostacoli o risolvere puzzle.







Ma soprattutto, Soul Reaver viene ricordato per la sua storia e per i suoi personaggi. E dobbiamo ringraziare il game director Amy Hennig per questo! Come forse saprete, Hennig successivamente entrò nella squadra di Naughty Dog, celebre sviluppatore PlayStation, in veste di creative director e autore di Jak & Daxter e dei tre titoli della serie Uncharted.





Hennig ha deciso di sfogliare il libro dei ricordi legato allo sviluppo di Soul Reaver, rivelando al PlayStation Blog alcuni aneddoti inediti sulle origini del gioco.











  • PlayStation Blog: Qual è stato il concept originale alla base del gioco?



Amy Hennig: Non credo lo sappiamo in molti, ma inizialmente Soul Reaver non fu concepito come il seguito di Blood Omen: Legacy of Kain – il nostro intento era quello di creare una nuova IP chiamata “Shifter” ispirata a Paradiso Perduto. Il protagonista doveva essere essenzialmente un angelo della morte decaduto, un mietitore di anime cacciato dai suoi vecchi compagni, intenzionato a smascherare e a distruggere il falso dio che tutti loro avevano sempre servito.





Il concept dietro a Shifter è alla base di quello che successivamente diventò Soul Reaver; il nocciolo è tutto qui. L’eroe era una creatura non morta capace di spostarsi tra il regno spettrale e il regno materiale, e in grado di planare utilizzando quel che resta delle sue ali ridotte a brandelli.





Quando ci è stato chiesto di trasformare questo concept nel seguito di Blood Omen, la nostra sfida fu quella di prendere tutte queste idee e di inserirle in maniera convincente nella mitologia di Legacy of Kain.








  • Vi rendevate conto che stavate lavorando su qualcosa di speciale? Quali sono stati gli stati d’animo che vi hanno accompagnato nel processo creativo – incertezza, fiducia, terrore?



Amy Hennig: Non sei mai veramente sicuro mentre sei nel bel mezzo della realizzazione di un progetto. Eravamo un team molto piccolo all’inizio, siamo stati in grado di lavorare a fari spenti per un po’, e questo ci ha dato la possibilità di sperimentare idee inusuali che altrimenti si sarebbero scontrate contro un prematuro scetticismo e ipercriticità.





Quando abbiamo condiviso il concept iniziale con gli altri colleghi della compagnia ci fu un grande entusiasmo per l’idea, ma anche della giustificabile preoccupazione derivata dal fatto che stavamo intraprendendo una strada potenzialmente ricca di rischi tecnici. Abbiamo dovuto ridurre all’osso qualche aspetto secondario – inizialmente avevamo previsto di includere delle abilità mutaforma da affiancare al passaggio di piano reale/spettrale, ad esempio – e ci siamo dovuti concentrare su elementi più importanti per la base del nostro concept. Quando il gioco è stato rivelato alla stampa, abbiamo iniziato a percepire che stavamo lavorando su qualcosa di speciale.





Tuttavia ci siamo posti traguardi molto impegnativi a livello tecnico – quindi, sì, ci sono stati anche attimi di incertezza e di terrore durante la nostra avventura!





Eravamo molto entusiasti del concept di Shifter quindi quando ci è stato chiesto di adattare l’idea e di renderla un seguito di Blood Omen siamo rimasti sgomenti. I contrasti creativi possono essere ispiratori e corroboranti, e una volta accettata la sfida, il concept si è evoluto in forme molto eccitanti.










  • Avete preso ispirazione da qualcosa in particolare per i temi, i personaggi o i dialoghi del gioco?



Amy Hennig: Abbiamo preso ispirazione da così tante cose che è difficile nominarne solo alcune… Come ho detto prima, l’idea originale è stata deliberatamente ispirata all’angelo ribelle del Paradiso Perduto di Milton. La struttura spirituale del mondo è basata sullo Gnosticismo, sulla credenza che il cosmo sia governato da un malevolo dio “pretendente”, che gli umani siano prigionieri di una bugia spirituale, e che la sfida del genere umano sia una lotta per la libertà di azione e di pensiero contro un fato che sembra apparentemente insormontabile.





Al futuro distopico di Nosgoth volevamo dare una forma decadente, tipo stile industriale del diciannovesimo secolo, mentre il reame spettrale era ispirato all’architettura ritorta e disorientante del cinema Espressionista tedesco del 1920.





Per quanto riguarda i dialoghi, ci siamo ovviamente mossi sugli stessi binari di Blood Omen: Legacy of Kain, col suo linguaggio florido e ricco di monologhi. Volevamo portare uno stile simile anche nel sequel. Ho preso anche ispirazione dai dialoghi densi e colti dei drammi storici come Un Uomo per Tutte le Stagioni, le opere di Becket, e Il Leone d’Inverno.








  • Era un titolo molto ambizioso per l’epoca. Quali sono state le sfide più grandi che avete incontrato durante lo sviluppo del gioco?



Amy Hennig: La sfida più grande, senza neanche pensarci, è stato far funzionare il data-streaming affinché il nostro mondo apparisse completamente interconnesso, senza cesure, e senza alcun tempo di caricamento. Credo che siamo stati tra i primi sviluppatori a fare i conti con questo problema (insieme a Naughty Dog, con Crash Bandicoot).





La cosa si è rivelata molto più difficile di quanto ci aspettassimo – se ricordo bene, stavamo ancora combattendo contro delle texture ballerine a due mesi dalla data di uscita. Siamo riusciti a sistemarle per il rotto della cuffia, ma mi domando: avremmo accettato una sfida del genere se avessimo conosciuto la sua reale difficoltà?





La seconda sfida, ovviamente, era quella di capire come incamerare due gruppi di dati, uno per il mondo materiale e l’altro per quello spettrale, e come implementare il morphing in tempo reale tra i due ambienti. Il nostro piano originale era troppo ambizioso, e prevedeva il texture-morphing unito al geometry-morphing, ma abbiamo capito subito che la memoria per le texture era troppo limitata (all’epoca) per fare quello che avevamo in mente.





Abbiamo avuto l’idea di utilizzare a nostro vantaggio la timeline d’animazione di 3DS Max per fondere i valori spettrali con i vertici geometrici – ad esempio, il frame 0 era il mondo materiale, e il frame 1 era il regno spettrale (o vice versa, non ricordo con certezza). In questo modo, alterando le coordinate x,y,z di ogni vertice, anche i valori dell’illuminazione RGB si alteravano, creando una versione più sinistra e bizzarra del regno fisico.





La sfida definitiva è stata quella contro i tempi di consegna. Essendo stato concepito come un mondo aperto, un gioco adventure 3D alla Zelda, Soul Reaver era incredibilmente ambizioso. Il motore Gex della Crystal Dynamics ci ha dato una mano con la tecnologia 3D, ma fondamentalmente abbiamo dovuto scrivere un motore di gioco da zero, mentre stavamo sviluppando una nuova IP. Al giorno d’oggi, uno sviluppatore non farebbe questa cosa in meno di tre anni (almeno), ma la Eidos voleva il gioco in meno di due.





Alla fine, siamo riusciti a consegnare Soul Reaver in meno di due anni e mezzo, abbiamo dovuto fare dei tagli dell’ultimo minuto che ancora sono dispiaciuto se ci penso. Il gioco era davvero troppo ambizioso, ma se avessimo potuto consegnare il titolo l’inverno successivo rispetto all’estate della consegna, avremmo potuto effettuare dei tagli più eleganti.








  • Quanto si avvicina il gioco finito alle vostre idee di partenza?



Amy Hennig: Si avvicina molto, considerando tutti i cambi che abbiamo fatto durante lo sviluppo. Abbiamo dovuto tagliare alcuni contenuti, ma il concetto alla base del gioco è rimasto immutato – molto simile alle idee che avevamo con Shifter.





Per rispettare la data di consegna prevista per l’agosto del 1999, abbiamo dovuto tagliare gli ultimi livelli di gioco, e abbiamo dovuto terminare con un finale ricco di suspense per gettare le basi di Soul Reaver 2. Nei nostri piani, Raziel doveva stanare e distruggere tutti i suoi fratelli così come Kain – dopodiché utilizzando le sue nuove abilità, avrebbe dovuto attivare l’organo sopito della Cattedrale del Silenzio per spazzare via tutti i vampiri di Nosgoth con un’ondata sonica. Solo allora avrebbe realizzato di essere stato per tutto il tempo la pedina del Dio Antico, che la caccia ai vampiri ha avuto conseguenze devastanti e che l’unico modo per sistemare le cose è quello di utilizzare la clessidra di Moebius per tornare indietro nel tempo e alterare la storia (nel sequel).





Quindi la storia sarebbe stata simile, ma avrebbe seguito un percorso differente. Alla fine, per quanto io abbia odiato la sua schiettezza, il “Contiua…” alla fine di Soul Reaver probabilmente si è rivelato una fortuna nella sfortuna, perché credo che abbia aperto degli sbocchi di storia più interessanti per i sequels.








  • Di quali elementi di gioco siete maggiormente orgogliosi?



Amy Hennig: Sono molto orgoglioso di come un team relativamente piccolo sia riuscito ad affrontare tutte queste sfide tecniche pioneristiche. Da designer, sono ancora orgoglioso dell’originalità di Soul Reaver e del modo in cui siamo riusciti a fondere le meccaniche di gioco con la storia – per esempio, divorare anime per il sostentamento, e il modo in cui il piano spettrale è stato integrato con la barra della salute; il modo in cui sono stati progettati i combattimenti contro vampiri immortali; la possibilità di planare grazie a delle ali strappate; l’equilibrio tra le abilità di Raziel del mondo reale e quelle del mondo spirituale, specialmente la possibilità di utilizzare il terreno trasformato a proprio vantaggio. Per molti aspetti credo che sia il miglior gioco a livello di game design a cui abbia mai lavorato.








  • Come vuoi che venga ricordato Soul Reaver? Cosa ha portato al mondo dei videogiochi?



Amy Hennig: Affettuosamente, spero! Anche dopo 13 anni, sono ancora gratificato dal vedere fan e colleghi che vengono verso di me e mi parlano di quanto il gioco sia stato importante per loro, o come li ha influenzati quando erano giovani game designers. La serie ha ancora uno zoccolo duro di fan entusiasti, ed è ricordata con affetto, cosa che non potevamo prevedere tutti quegli anni addietro.





Spero che venga ricordato come un gioco ben costruito, con una direzione artistica molto originale, una storia avvincente, e come un titolo rivoluzionario per quello che ha rappresentato per PlayStation all’epoca. Anche il nostro approccio al doppiaggio è stato innovativo per i tempi, perché abbiamo fatto registrare i dialoghi a tutti gli attori contemporaneamente, invece che registrarli separatamente. E’ il processo che utilizziamo ancora oggi su Uncharted – sfrutta le basi delle tecniche che abbiamo utilizzato con Soul Reaver quindici anni fa.








  • Quale personaggio di Soul Reaver ti è rimasto nel cuore?



Amy Hennig: E’ impossibile scegliere tra Raziel e Kain – sono due facce della stessa moneta, come si suol dire. Come personaggio, forse preferisco Kain. Anche se in apparenza può sembrare esclusivamente un cattivo, è un eroe classico, che combatte per la libertà in un mondo frenato dal Fato. Raziel è più una figura tragica, una pedina, cosa che permette di sviluppare una certa compassione per lui – ma è anche un personaggio pieno di difetti, ossessionato da un senso di vendetta ipocrita. Mi è piaciuto lavorare su entrambi.

Wednesday, 10 October 2012

Testers needed!

Hello!

The PC versions of both Apple Jack games are now basically done, and they both run well on MY computer.

But PCs are a varied bunch, and I'd like to see how they work (in fact, if they work at all) on as many different computers as possible. Would you like to help test the two games? Simply seeing if they install and run would be a great help, regardless of whether you actually play them or not.

Also the keyboard and mouse controls need a good test, and I'd like to see how smooth the games are on lower spec systems.

Testers will get the full versions of both games when they are released, and also I'll put their name in the  credits section (buried right on the last page, but still).

If you're interested, please email me at the my_owl email address on the top right, and I'll get back to you.








Friday, 28 September 2012

Oddworld: Abe’s Oddysee: intervista a Lorne Lanning




Non avrà venduto 20 milioni di copie, ma Abe’s Oddysee, insieme ai suoi sequel, è uno di quei giochi dell’era PlayStation che è stato in grado di creare un seguito di fan fedelissimi. Ed è facile capirne i motivi: la bellissima avventura fantasy a scorrimento laterale di Lorne Lanning è ambientata in uno dei mondi più spettacolari e originali che siano mai stati creati e il suo eroe, Abe, è uno dei più eccentrici protagonisti.





Mentre Sony sta lavorando al remake in HD di questo titolo, ha voluto incontrare l’autore del gioco per capire come sia nato l’originale del 1997. Godetevi l’intervista e se non conoscete questo titolo vi consigliamo di scaricarlo subito su PS Store: è disponibile una versione per PS Vita. È un’esperienza di gioco unica che nessun giocatore dovrebbe perdersi.






  • Com’è nato il gioco originale?



Lorne Lanning: Da un punto di vista strettamente pratico, ci siamo ispirati al mondo del cinema per quanto riguarda lo sviluppo del personaggio, il design, l’animazione e gli effetti. Eravamo convinti che i giochi dovessero essere più profondi e impegnati sul piano della storia e dello sviluppo emotivo dei personaggi per dare la sensazione ai giocatori che non stavano semplicemente affrontando una sfida, ma che avevano fra le mani il destino di qualcuno, che dovevano prendersi cura di qualcuno.





Da un punto di vista più filosofico, ho voluto attingere alla parte più superficiale della cultura di massa per poi convertirla in una moderna mitologia ricca di significato che potesse entusiasmare una platea più vasta. Ritenevamo inoltre che attraverso il gioco potessimo trasmettere a molte persone messaggi importanti. Per questo abbiamo fatto assumere al nostro personaggio principale il ruolo di anti-eroe: Abe non era il supereroe muscoloso che vorremmo essere, era semmai il patetico imbranato che siamo realmente nella vita quotidiana. Non abbiamo fatto altro che descrivere il percorso che intraprendiamo nel tentativo di evadere dall’immagine di impotenza che abbiamo di noi stessi e dalla posizione sociale in cui tipicamente ci troviamo, cioè sul gradino più basso.





Da un punto di vista commerciale, eravamo convinti che se fossimo riusciti a realizzare gli obiettivi concettuali che vi ho esposto prima, potevamo puntare a un prodotto di qualità originale offrendo al pubblico una prospettiva della vita più intelligente, seppur sarcasticamente ironica, con cui confrontarsi.





Abbiamo creduto nella possibilità di creare un prodotto di qualità e profondo, destinato a rimanere nel tempo, caratterizzato da un mondo divertente e patetico allo stesso tempo che rifletteva il mondo reale come se fosse visto attraverso uno specchio deformante.











  • Da dove arriva l’ispirazione per l’atmosfera e la grafica del gioco?



Lorne Lanning: Il 3D era la tecnologia più all’avanguardia all’epoca della PS1, ma io non ne ero affascinato poiché me ne ero occupato prima di collaborare con Sherry McKenna per la creazione di Oddworld. Sapevamo perfettamente che il 3D allora non aveva ancora sviluppato pienamente tutto il suo potenziale, così abbiamo preferito concentrarci sulla creazione degli aspetti realistici dei personaggi e degli ambienti, in particolare le animazioni e gli effetti sonori. Il nostro scopo era di infondervi un’atmosfera più cinematografica.





La fonte principale della nostra ispirazione era il cinema. Per quanto riguarda i giochi invece, quelli che mi divertivano di più, oltre a quelli di pura sfida e in stile arcade, erano i primi giochi a scorrimento laterale come Prince of Persia, Another World e Flashback. Mi facevano impazzire, ma soprattutto mi piaceva il fatto di controllare un essere vivente piuttosto che un elemento grafico in una gara.





Le animazioni, la visuale fissa, i toni e le atmosfere da film di questi giochi che mischiavano storia, azione e avventura in modo intelligente mi affascinavano e mi davamo ispirazione.





E così, mentre molti produttori si rivolgevano al 3D, noi puntavamo sulla profondità dei personaggi e uno stile di gioco più coinvolgente a livello emotivo. La tecnologia per me non era rilevante, lo era invece la trama e le sue svolte inaspettate che rendevano i meccanismi della sfida strettamente connessi allo sviluppo del personaggio e della storia.













  • Al momento della sua pubblicazione fu una pietra miliare per la grafica 2D. È stato difficile realizzarlo?



Lorne Lanning: È stato un inferno. Siamo incorsi in ogni tipo di intoppo e credo francamente che non avrebbe raggiunto i negozi se non fosse stato per Sherry McKenna e la sua tenace capacità di negoziazione e strategia. Anche il team ce la metteva tutta per portare a termine in maniera eccellente il progetto, ma Sherry è stata determinante. Mentre altre aziende furono tagliate fuori, lei continuò a trovare fondi.





Considerando gli ostacoli che incontravamo, ero molto scoraggiato. A rigor di logica non era possibile farcela, ma il nostro impegno e la nostra assoluta determinazione sotto la guida di una forza implacabilmente ottimista, cioè Sherry, alla fine ci hanno premiato. Realizzare l’azienda, il motore ed il gioco con un budget unico è stato davvero gravoso, una vera impresa.











  • Di quale elemento del gioco va più fiero e di quale meno? È completamente soddisfatto del sistema di checkpoint?



Lorne Lanning: Eh sì, in effetti il sistema di checkpoint è stato un vero casino, da diventare matti. Non funzionava per via dei codici e poi dovevamo amalgamare codice, grafica e istruzioni. Avevamo creato l’azienda dal nulla, ci trovavamo a lavorare con persone nuove, è stata una fatica immane per tutti noi e abbiamo fatto un pasticcio con il sistema di salvataggio… MAMMA MIA! È stato duro, ma ne siamo usciti. Eravamo consapevoli delle varie imperfezioni ed abbiamo giurato a noi stessi che non ci saremmo cascati un’altra volta. Con Abe’s Exoddus infatti abbiamo risolto il problema e abbiamo anche creato il sistema di “salvataggio veloce” per non doverci più ritornare sopra.











  • In che modo questo gioco ha lasciato il segno? Per cosa le piacerebbe che il gioco venisse ricordato?



Lorne Lanning: Credo che il gioco sia servito a molte persone che desideravano vedere personaggi più profondi e più compiuti, che avessero un impatto maggiore nella loro vita. Ritenevo, e tutt’oggi ne sono convinto, che il pubblico desideri un divertimento più ricco di quello che normalmente ottiene giocando.





Ho anche sentito dire a tante persone del settore che questo gioco è stato una fonte di ispirazione. Ma devo ammettere che la ricompensa più grande sono state le lettere commoventi ed esaltanti di fan completamente impressionati dal gioco. L’impatto del gioco sulla vita di alcune persone ha un che di misterioso e profondo, ma d’altra parte è proprio questo il motivo che mi ha spinto a creare i giochi.





Ero convinto che la forza del mezzo espressivo potesse avere un maggiore impatto sulla vita delle persone, arricchendole di nuove prospettive sul mondo sfigato che li circondava, così pieno di menzogne e imbrogli da parte dei governi e delle imprese.





Un fan ha giurato che il gioco gli ha salvato la vita: un uomo di 72 anni che adesso presta il suo nome a un personaggio del nostro secondo gioco, Abe’s Exoddus. Si tratta di Alf Gamble. Quando abbiamo letto la sua lunga lettera scritta a mano, non siamo riusciti a trattenere le lacrime… Una storia unica, molto commovente.





Via: blog.it.playstation.com 




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Monday, 24 September 2012

Kazuo Hirai






Gloria a Hirai. I punti salienti della carriera del boss uscente di SCE




È davvero una storia notevole, quella di Kazuo Hirai. Non solo lavora in Sony dall’inizio degli anni ’80, ma è in grado di sbagliare la pronuncia di Ridge Racer ogni volta. Non fraintendete: cominciare dal comparto musicale e diventare l’uomo di punta di PlayStation è un’impresa almeno quanto lo è completare Dark Souls usando solo i piedi. Hirai è salito sul trono (che presumiamo sia coperto di rubini e lanci fuochi d’artificio) di CEO e presidente di Sony ad aprile 2012. Prendere il posto di Ken Kutaragi e delle sue camicie hawaiane deve essere stata una sfida niente male. Dopotutto, il suo predecessore viene definito “il padre della PlayStation”. Ma, grazie a due decenni di lavoro visionario, soprattutto nel comparto online, Hirai è diventato il presidente più giovane di Sony dai tempi del fondatore Akio Morita.






In ascesa



Passando all’ammiraglia PlayStation pochi mesi dopo che la prima console era uscita in Giappone, la scalata di Sony in cima alla catena alimentare videoludica e quella di Hirai alla gerarchia corporativa vanno praticamente di pari passo. La carriera di Hirai è stata caratterizzata da diversi momenti d’oro, dalla presentazione del fantastico schermo OLED di Vita al tentativo di salvataggio dell’E3 di debutto della PS3. Ora che ha deciso di concentrarsi su altre responsabilità, ecco i punti salienti della sua carriera in Sony...







Talento precoce


Hirai nasce il 22 dicembre 1960 a Tokyo, in Giappone.. Figlio di un ricco banchiere, il padre lo ha portato con sé spesso nei suoi viaggi d’affari tra la California, New York, Canada e Giappone. Ora Hirai dichiara che probabilmente sono stati quei primi viaggi in America uno dei fattori decisivi del suo successo.





Secchione


Anziché spendere i fondi dell’università nei videogiochi, Hirai ha studiato sodo, laureandosi nel 1984 in Letteratura all’Università Cristiana Internazionale di Tokyo "International Christian University".








International Christian University



L’uomo della musica


Avrebbe potuto andare a zonzo per qualche anno, dopo la laurea, ma è stato immediatamente arruolato nel 1984 nella "CBS/Sony Inc", la divisione musicale di Sony. Il suo duro lavoro gli permise di passare in breve tempo ad un rango maggiore, ed in seguito di stabilirsi a New York, dove diventò il capo dell'ufficio IBA Sony Music del Giappone.





Si gioca


Quando il Dual Shock non era neanche nella mente di Zio Ken, Hirai si è fatto strada nei ranghi di Sony. Il suo successo nel comparto musicale gli è valso il trasferimento a New York e la nomina a capo dell'ufficio IBA Sony Music del Giappone.





Re della console


La prima PlayStation è uscita in Giappone il 3 dicembre 1994 ed è diventata un successo planetario. Nel 1995, anno dell’uscita mondiale, Hirai-sensei ha iniziato a lavorare in SCEA come operation manager.





Facciamo i nomi


La PlayStation era al suo terzo anno di vita quando Hirai è stato inserito nei credits per la prima volta. Era il 1997 e il gioco era il GdR meno conosciuto di Square, Saga Frontier. Da allora è stato nominato in più di 100 giochi Sony, su cinque console diverse.





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21 maggio 2002: Kaz Hirai

e il PS2 Network Adaptor

Prima che il PSN venisse al mondo, Hirai sognava una PlayStation online. Questa visione è divenuta realtà nel 2001, quando Hirai ha lanciato l’adattatore per la PS2. Lavrete comparato in pochi, ma per chi lo ha fatto, quei primi scontri a SOCOM devono essere stati entusiasmanti.





Pubblicità


Hirai è stata una delle menti dietro la pubblicità cross-mediale che ha fatto di PS1 un’icona culturale. I suoi innovativi metodi di pubblicità comprendevano la presenza di PlayStation nei più importanti avvenimenti sportivi americani, per esempio le partite dell’NFL.





Pensare next-gen


Nel marzo 1999, Sony ha annunciato ufficialmente la PS2. Anche se il monolito nero non sarebbe uscito prima del 2000, la semplice idea di una PlayStation next-gen è bastata a dissuadere la gente dal comprare la consolle Sega: il Dreamcast.





Molti amici




Sotto la guida di Hirai, SCE ha cresciuto un nutrito gruppo di sviluppatori, molti ancora in attività. All’inizio degli anni 2000 sono arrivati su PlayStation Ratchet e Jak e con loro Insomniac e Naughty Dog.





Facile come dire PSP


Mentre la PS2 macinava alla grande, Hirai e gli altri capoccioni di Sony hanno deciso di immergersi nelle acque delle console portatili. La PSP è stata presentata all’E3 del 2004 ed è arrivata a vendere oltre 70 milioni di pezzi.





Crostacei pericolosi


Gli inizi della PS3 sono stati tormentati, se pensiamo all’E3 del 2006. Con Hirai a presiedere alla conferenza, il prezzo di listino, le grida eccitate per Riiiiiidge Raaacer e i granchi giganti forse non sono stati una grande idea.






16 maggio 2005: Kaz Hirai e Ken Kutaragi rivelano PlayStation 3






C’è Vita




27 gennaio 2011: Kaz Hirai rivela NGP


Nel 2006, Hirai è passato al ruolo di vice presidente di Sony. È diventato poi group CEO di SCEI nel 2007 e ha da allora incarnato il volto corporate di PlayStation. Ha svelato al mondo Vita nel PS Meeting del 2011.











Via / PlayStation Magazine Ufficiale - Italia

Friday, 7 September 2012

MediEvil: intervista a Chris Sorrell




MediEvil, la bizzarra ed epica avventura di Chris Sorrell, un’autentica gemma del passato. Sviluppato da SCE Cambridge Studios, e pubblicato originariamente su PSone, MediEvil segue le gesta di Sir Daniel Fortesque, un cavaliere non-morto riportato inavvertitamente in vita dal perfido stregone Zarok, che si mette a combattere per liberare il regno di Gallowmere.





Malgrado un seguito ufficiale nel 2000 e un remake per PSP nel 2005, è il gioco originale ad aver lasciato il segno nel cuore dei giocatori. In vista del grande ritorno di Sir Dan come personaggio giocabile in PlayStation All Stars Battle Royale, il team di PlayStation Blog ha intervistato il suo creatore, Chris Sorrell, per scoprire tutti i segreti sullo sviluppo di MediEvil.







  • Qual era l’idea di fondo del gioco? Ti eri ispirato a qualcosa in particolare per l’aspetto grafico e le atmosfere?






Chris Sorrell: Inizialmente il gioco aveva il titolo provvisorio “Dead Man Dan” e avrebbe dovuto essere una sorta di fusione tra Ghouls ‘n’ Ghosts di Capcom e lo stile artistico di Tim Burton, in primo luogo quello di The Nightmare Before Christmas. A metà anni 90 ero un grandissimo appassionato di entrambe queste opere. Il capo grafico Jason Wilson aveva il mio stesso interesse per l’immaginario dark e gotico, perciò iniziammo a collaborare per definire l’aspetto grafico del gioco.









  • Era un progetto molto ambizioso per quei tempi. Quali furono le principali difficoltà nella realizzazione del gioco?




Chris Sorrell: MediEvil fu fin da subito una bella gatta da pelare! Il gioco nacque come progetto di un piccolo e squattrinato sviluppatore indipendente, Millennium Interactive. Dopo aver formato un team nuovo di zecca, anche se del tutto privo di esperienza nello sviluppo di giochi 3D di quella portata, ci mettemmo subito in cerca di finanziatori. Dovevamo trovare al più presto un publisher di primo piano o il progetto sarebbe affondato insieme al futuro dello studio. All’inizio lavoravamo su molteplici piattaforme come Windows, Sega Saturn e PlayStation, ma il vero punto di svolta fu il giorno in cui mostrammo il nostro gioco a Sony. Non potemmo essere più fortunati. I manager di SCEE, persone eccezionali e lungimiranti, adorarono letteralmente MediEvil e, nel giro di poche settimane, firmammo un contratto per farne un gioco in esclusiva per PlayStation. Alcuni mesi dopo diventammo addirittura il secondo studio di Sony nel Regno Unito.





Un’altra sfida molto importante, comune a gran parte degli sviluppatori dell’epoca, derivò dalla nostra inesperienza con le nuove tecnologie 3D. Aspetti come il controllo della visuale e del personaggio ponevano nuovi e interessanti ostacoli, che andavano approfonditi con attenzione e richiedevano molte prove prima di arrivare a soluzioni soddisfacenti.









  • Il prodotto finale risultò molto diverso dal prototipo originale?




Chris Sorrell: Direi di no. Anzi, in realtà era molto simile! In fase di sviluppo diventò meno “arcade” e più “avventuroso”, cosa che un grande fan di Zelda come me non poteva che apprezzare. Riguardo all’aspetto visivo, penso rispecchiasse alla perfezione i nostri propositi, come si può vedere dai primi bozzetti che, ancora oggi, circolano su Internet.









  • Qual è l’aspetto di MediEvil di cui sei più orgoglioso? E ritieni avesse qualche difetto?




Chris Sorrell: Ai tempi, avrei sottolineato l’enorme impegno profuso dal nostro team nel completare il gioco senza rinunciare alla cura per i dettagli o a ridurne la portata complessiva. Oggi, ripensandoci, a rendermi fiero è soprattutto la consapevolezza di aver creato un gioco che, per carisma e personalità, si fa ancora ricordare dai giocatori. Per uno sviluppatore, è un privilegio sentirsi dire che il tuo gioco riporta a galla splendidi ricordi d’infanzia, e questo sembra accadere piuttosto spesso con MediEvil.





Se penso avesse difetti? Beh, forse avrei dovuto ispirarmi ancora di più a Zelda. Una grande avventura vecchio stile ambientata nel mondo di MediEvil poteva essere qualcosa di speciale. Nel gioco avrebbe dovuto comparire anche un lombrico di nome Morten, che viveva nel bulbo oculare vuoto di Dan. Peccato sia stato tagliato nella versione finale!









  • Quale pensi sia stata l’eredità del gioco? Come vuoi che i giocatori lo ricordino?






Chris Sorrell: Di sicuro è stato uno dei primi giochi a cogliere e riprodurre lo stile artistico di Tim Burton. Mi vengono in mente diverse avventure a tinte horror uscite dopo MediEvil che, chiaramente, hanno preso ispirazione dal nostro gioco. Maximo, l’avventura fantasy pubblicata da Capcom nel 2002, è sicuramente tra queste. Mi piacerebbe che i giocatori ricordassero MediEvil come “quel gioco dello scheletro strambo e corrucciato, con un solo occhio e senza mandibola, che lancia il braccio come un boomerang”.









  • Nonostante sia uscito un remake per PSP nel 2005, quella di MediEvil non è mai diventata una serie duratura. Secondo te come si sarebbe sviluppata un’eventuale saga?




Chris Sorrell: Farei carte false per lavorare ancora con Sir Dan e ho già una montagna di idee per realizzare un nuovo e grandioso MediEvil. Purtroppo è un sogno irrealizzabile, considerato che non lavoro più per Sony e, soprattutto, tenuto conto di quanto sia cambiato il mondo dei videogiochi dalla prima uscita di Dan dalla sua cripta. 





Via: blog.it.playstation.com 




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Wednesday, 5 September 2012

Hello!

Since I last, er, blogged, I've been s-l-o-w-l-y working on converting the two Apple Jack games to PC. Not a difficult task, you might think, given that they were developed on a PC in the first place, but you reckon without three important factors:

1) I was a bit burned out after the year+ working on AJ2 and haven't been motivated to do much programming.

2) While the games runs perfectly with a controller on PC, keyboard & mouse controls are a different story and 'aim mode' has been a pain to implement. The best I could come up with is a system which uses the keyboard to move and the mouse to jump, pick-up and throw. By holding the throw button the aim arrow appears which you can then move around with the mouse. Takes a bit of getting used to but it works.

3) Reprogramming all the menus has been a proper pain in the arse. It's almost as if I didn't plan ahead when I did them initially and made things ten times harder for myself!


That said, most of the work has been done now, and after a bit more polishing up they'll be ready for testing.