Tuesday, 15 January 2013

Speciale: 80 cose che non sapevate su ICO e Shadow Of The Colossus






L'ormai chiuso Blog "Team ICO Gamers" aveva realizzato molti anni fa una lista di curiosità (ben 80!) conosciute e non su ICO e Shadow Of The Colossus. A seguire per voi la lista tradotta in italiano!



ATTENZIONE: per evitare possibili rivelazioni su eventi e su entrambi i finali dei giochi abbiamo segnalato alcune delle curiosità con la tag [SPOILER], siete dunque avvisati a non leggerle se non li avete ancora giocati e/o avete intenzione di farlo in futuro.









 

1. Fumito Ueda non realizza schizzi concettuali ma lavora direttamente con i software 3D.







2. La versione USA di ICO è molto più povera di contenuti rispetto alle altre. Le versioni PAL/Europa e NTSC/Japan contengono più puzzle, differenti angolazioni di telecamera, nemici più aggressivi e ricominciando il gioco una seconda volta è possibile attivare 2 extra, un finale alternativo e le frasi di Yorda tradotte. Inoltre anche la copertina USA è diversa dalle altre e raffigura semplicemente Ico con il bastone in mano. La copertina PAL/Europa e NTSC/Japan invece è ispirata alle opere metafisiche del pittore italiano Giorgio De Chirico.







3. [SPOILER] Esiste una parola di Yorda che non è mai stata tradotta. La esclama quando Ico la ritrova sulla spiaggia.











4. L'arma segreta (non inclusa nella versione USA), simile a una spada laser, aumenta la propria portata e la propria potenza se utilizzata tenendo Yorda per mano.







5. La rivista giapponese comic Galaxy Express 999 ha citato ICO.















6. Il cyber-codice usato da Sony per le carte del gioco PS3 The Eye of Judgment è molto simile alla lingua di Yorda. Questo perchè molti membri dello staff hanno lavorato pure a ICO.







7. [SPOILER] Nel gioco, Ico perde entrambe le corna durante lo scontro con la Regina. Nella graphic novel, gliene rimane ancora una quando lascia il castello.







8. Miyabe Miyuki, autore della graphic novel, ha creato un background per ciascun personaggio presente nel castello.







9. Il Giappone accolse tiepidamente ICO. Per celebrare la release Sony ha organizzato un party con 2 attori cosplay di Ico e Yorda e preparato dei dipinti in scala reale dei 2 personaggi.







10. Difficile da notare, ma considerando la diversa forza e i diversi punti deboli, ci sono in tutto ben 17 differenti tipologie di nemici in ICO.















11. Originariamente le corna di Ico erano basse e puntate in avanti. Si possono vedere in molte storyboard usate per le cutscene del gioco.







12. Contrariamente a Shadow Of The Colossus, ICO non ha cambiato nome nel corso dello sviluppo. Si chiamava ICO fin dal primo annuncio.







13. Originariamente, ICO sarebbe dovuto essere un gioco per PSone.







14. Nei concept originali si vedeva Ico portarsi dietro una coperta. Può essere visto nelle prime build del gioco, quando questo era ancora previsto per PSone.







15. In molti primi artwork del gioco si vedeva utilizzare la coperta per coprire Yorda quando dormiva.







16. Ico incontra per la prima volta Yorda in sogno. Yorda appare sotto forma di ombra oscura. In un primo concept entrambe le loro ombre dovevano avere le corna durante la scena.







17. Per ottenere il bastone light-saber in ICO, bisogna giocare ad una partita di pallacanestro.







18. Fumito Ueda ha deciso di tagliare i capelli a Yorda, il giorno prima della data di scadenza per i lavori su ICO.







19. ICO è stato ispirato da una pubblicità giapponese in cui una giovane donna correva nei boschi, mano nella mano con un bambino.







20. Yorda sarebbe dovuta essere quella che aveva le corna.



























21. Lei avrebbe anche dovuto avere un tatuaggio sul braccio come simbolo di una maledizione.







22. La storia di ICO, originariamente, era molto diversa; Yorda era una principessa rinchiusa in una stanza e Ico era un servo che lavorava nel castello.







23. Fumito Ueda ha usato Scarborough Fair di Simon e Garfunkel come musica di sottofondo nel video che ha usato per proporre ICO alla Sony.







24. La canzone è poi stata l'ispirazione per You Were There, la colonna sonora del gioco.







25. You Were There è cantata da un bambino, Steven Geraghty.















26. Membri del team si chiedevano perchè mai lavorassero sui movimenti strambi di Yorda. Yorda ad esempio passeggiava di quà e di la o correva verso gli uccellini.







27. Ueda rispose che tutte queste azioni facevano Yorda molto piuù umana, come fosse una ragazzina impacciata.







28. Molte più di queste animazioni erano in fase di sviluppo ma avrebbero portato ad un ulteriore ritardo sulla data di uscita del gioco.







29. Ueda non aveva mai visitato un castello prima di ICO così si basò sui progetti di Giovanni Battista Piranesi.







30. Fumito Ueda ha citato macchine abbandonate e vecche costruzioni nella campagna giapponese come fonti d'ispirazione per il castello in ICO.















31. Il team ha volutamente rifiutato di usare una maggiore potenza grafica per far si che ICO fosse un gioco davvero diverso dagli altri.







32. ICO, è anche esso un gioco di parole per "Dai, andiamo"







33. [SPOILER] L'interpretazione di Ueda per l'epilogo di ICO e' che il ragazzo, addormentato nella barchetta, sogna di trovare Yorda su una spiaggia.







34. La vera (prima) ragione sul perchè il team diede due corna ad Ico era per distinguerlo da Yorda quando erano lontani.







35. In ICO, nella modalità 2-Player, Yorda può anche trasportare bombe.







36. E' inoltre possibile farla cadere in acqua. Come? Facendo esplodere una bomba vicino a lei.









37. Yorda ha 16 anni.







38. Fumito Ueda decise di diventare gamer designer quando pensò "come sarebbe bello far provare agli altri forti emozioni tramite i miei giochi".







39. Durate i lavori di sviluppo su ICO, Ueda ha ricoperto 11 ruoli.







40. Uno di questi ruoli lo vedeva coinvolto come disegnatore della copertina del gioco e del suo logo.















41. Ha anche creato da solo, in circa tre mesi il video per proporre ICO alla Sony. Ha dovuto imparare Lightwave 3D, il programma per creare il video da se.







42. I sarcofagi di ICO hanno una fessura che permette a chi è all'esterno di vedere i prigonieri al loro interno.







43. La lingua di Ico è una versione modificata del giapponese, cambiata in tale modo per essere familiare ai giocatori giapponesi.







44. La lingua (scritta) che Yorda usa si può tradurre leggendo al contrario il romaji. Quella parlata è semplicemente giapponese al contrario.











1. Wander sussurra il nome di Mono dopo l'ottava battaglia di Shadow Of The Colossus.







2. Tutte le cutscenes di Shadow Of The Colossus sono elaborate in tempo reale.







3. Dopo l'ottava battaglia di Shadow Of The Colossus si può notare una Mono oscura e un'ombra, da qualche parte nello scenario...







4. Il colpo di spada standard può essere utile per gambizzare il primo colosso, anche se ci si mette più tempo.







5. L'idea originale di Shadow Of The Colossus prevedeva di lasciare al giocatore la decisione dell'ordine in cui affrontare i colossi.















6. Si considerava anche di aggiungere dei nemici più piccoli...







7. Il nome del tempio del culto durante lo sviluppo era "Hokora" che e' un santuario giapponese per gli Dei.







8. Inserendo il disco di Shadow Of The Colossus nel PC, si vedrà il data-file del gioco chiamato nico.dat (Nico è il nome provvisorio che il team aveva dato a SOTC ed è un gioco di parole composto dalla parola ni (2 in giapponese) e dalla parola Ico. Nico può essere tradotto come Ico 2).







9. Ci sono dei pipistrelli in Shadow Of The Colossus, si possono trovare in alcune caverne.







10. Al Tokyo Game Show 2005, Sony costruì dei modelli degli idoli di Shadow Of The Colossus per decorare lo stand.















11. I poster che furono usati quel giorno, sono stati messi in vendita da vari siti per circa 500 dollari.







12. I punti di salvataggio di Shadow Of The Colossus sono stati creati prendendo come base una memory card gigante.







13. [SPOILER] Il ponte che collassa nel finale di Shadow Of The Colossus rispecchia un puzzle di ICO, dove tenendo per mano Yorda si attraversa un ponte invisibile che si materializza quando lei si avvicina. Forse la magia che si cela dietro è simile...







14. [SPOILER] Secondo il folklore giapponese, le Hotaru (lucciole) sono simbolo di Hitodama (le anime morte di recente). Se si guarda attentamente, appaiono nel lago in mezzo alla foresta durante la sequenza introduttiva di Shadow of the Colossus (quella prima della schermata principale). Saranno riferite alla recente morte di Mono?







15. Gli sviluppatori sono andati ad un corso di equitazione per far si che le animazoni di Agro fossero buone.















16. Fumito Ueda ha visitato il Grand Canyon per trovare l'ispirazione per Shadow of the Colossus.







17. Ueda ha iniziato a lavorare su Shadow of the Colossus ancor prima di terminare i lavori sulla versione europea di ICO.







18. Il primo nome dato a Shadow of the Colossus era NICO. In giapponese, "NI" significa "due" quindi NICO e' un gioco di parole per ICO 2.







19. Ci sono stati altri due nomi presi in considerazione per il gioco prima di Shadow of the Colossus: "Dragon Hearts" e "Dragon Peace".















20. [SPOILER] Per Shadow of the Colossus, Ueda è dell'opinione che Wander sia il primo di una discendenza di bambini con le corna.















21. Il nome giapponese di Shadow of the Colossus, "Wander to Kyozo" non fa riferimento al nome del protagonista ma è usato per descrivere quel che succede nel gioco: "Vagare di qua e di la, alla ricerca dei colossi" ("Wander" in inglese significa "Vagare").







22. Simpaticamente, Fumito Ueda era cosi modesto che non aveva neanche preparato un discorso in inglese quando Shadow of the Colossus vinse il titolo di gioco dell'anno alla GDC 2006.







23. Shadow of the Colossus appare più volte nel film di Adam Sandler, Reign Over Me. I produttori decisero di farlo apparire nel film perchè i colossi cadendo, dopo essere battuti da Wander, facevano ricordare la caduta delle torri gemelle del 2001.







24. Quando il team attivò l'annuncio per nuovi membri da inserire per i lavori di Shadow, ricevette ben 500 richieste!







25. Solo 10 di queste persone furono ammesse nel team.







26. E Ueda era sodisfatto (sul piano creativo) solo di una...







27. Tuttle le animazioni in Shadow of the Colossus sono state create manualmente.







28. Nel demo, qualcuno del team ha misteriosamente inserito un vecchio modello di Mono nella porta del giardino segreto.







29. C'erano più de 24 colossi pianificati per Shadow.







30. Nella versione PAL di Shadow c'è uno scoiattolo nell'epilogo. Appare anche nella versione giapponese 'PlayStation the Best'.















31. Nella colonna sonora di Shadow si possono trovare canzoni che non sono state usate per il gioco.







32. Il ponte di Shadow of the Colossus è il più lungo mai inserito in un gioco e misura all'incirca metà della distanza dell'intera mappa.







33. La lingua di Shadow è la stessa utilizzata per ICO ma maggiormente modificata per far si che appaia molto più antica.







34. [SPOILER] Quando Wander sta per essere risucchiato dal vortice in Shadow, il giocatore può ancora cercare di chiamare Agro come di solito.







35. [SPOILER] Il neonato alla fine può essere controllato tramite i quattro tasti principali.







36. Fumito Ueda ha allegato una foto di un gatto alla richiesta di lavoro che ha inviato alla Sony...














Wednesday, 9 January 2013

Speciale: 13 anni di PlayStation 2






"Nel 2000, le parole chiavi di PlayStation 2 sono state "l'universo, la
terra e la vita". Il colore nero ardesia della console, il logo PS2, e
la graduazione blu nello stand, evocavano immagini di vita senza limiti,
da cui i nuovi contenuti, quali DVD e giochi sarebbero emersi
". - Teiyu Goto.



"Il concetto di PlayStation 2 è stato "l'Universo". Così, i temi della
schermata principale sono stati la vastità e la freddezza. Dei puntini
di luce, come fotonica, volavano intorno al centro dello schermo. Queste
luci simboleggiavano "l'Universo". Poi dei "pilastri" apparivano sullo
schermo. Il numero delle colonne era calcolato sulla base dei dati
memorizzati sulla Memory Card ed indicavano anche quante volte ogni
gioco veniva avviato. Il numero massimo di colonne è stato preparato
sulla base della velocità dell'OS della PlayStation originale. Il nostro
pensiero era rivolto al gioco, quindi abbiamo sviluppato un sistema con
uno spazio tale da permettere all'utente di riempire lo schermo con
tutti i pilastri che immaginava.
" - Shuji Hiramatsu.



Apriamo con le parole di Teiyu Goto, il designer concept di PlayStation (Leggi l'intervista) e Shuji Hiramatsu, il designer user interface di PlayStation (Leggi l'intervista), questo Speciale scritto per salutare il grande monolite nero.













Come ormai saprete, nel mese di novembre 2012, Sony ha annunciato tramite un laconico post su Twitter, che la produzione della sua PlayStation 2 era ormai giunta al termine. Dal 30 novembre in terra nipponica, la consolle è uscita di produzione e una volta esaurite le scorte, i negozi non sono più stati riforniti di nuove unità. In quel momento la triste notizia riguardava esclusivamente il mercato giapponese anche se per poco. A distanza di circa 2 mesi, (primi giorni di gennaio 2013) infatti, il colosso giapponese ha annunciato lo stop alla produzione di nuove PS2 anche per il resto del mondo, mettendo fine a un'epoca d'oro.





L'annuncio di Sony ha sancito la fine di un'epoca, che in quasi 13 anni (fu lanciata in Giappone il 4 marzo del 2000, arrivò in Europa il 24 novembre dello stesso anno) ha imposto PlayStation 2 come la regina assoluta delle console videoludiche (domestiche e portatili) con 155 milioni di esemplari venduti in tutto il mondo.



E' riuscita a battere anche la prima PlayStation che si è fermata a 102,49 milioni di unità.













Una popolarità, quella di PS2, spinta dall'enorme parco giochi disponibile; circa 11mila titoli. E impressionante è anche il numero di giochi venduti; ben 1,52 miliardi di copie! E' anche la console con il maggior numero di titoli disponibili al Day One in Europa con ben 29 giochi.



PlayStation 2 ha avuto così gioco facile nello sbaragliare la concorrenza, annullando letteralmente Sega e il suo canto del cigno (Dreamcast) e relegando Nintendo alla nicchia di aficionado (Gamecube). Impossibile non ricordare che PS2 ha pure contribuito alla diffusione e all'affermazione del formato DVD!





Tanti i capolavori apparsi su questa console, da ICO a Metal Gear Solid 3 passando per Shadow of the Colossus e God of War, ai vari Final Fantasy, per non parlare di platform come Ratchet & Clank, Jack and Daxter e Sly Raccon, tanto che sarà difficile dimenticare l'eredità e i tanti bei ricordi lasciataci dal monolite nero!



A livello software, a GTA: San Andreas vanno invece molti record. E', infatti, il gioco più venduto su PS2 con 17,33 milioni di copie vendute (al 2009). Inoltre GTA è il franchise di maggior successo sulla PS2 e può vantare di essere stato anche il titolo venduto più velocemente sulla consolle Sony con 1 milione di copie piazzate nei primi nove giorni di vendita in Gran Bretagna!



Ma la storia di PlayStation 2 passa anche dalla pubblicità. In occasione della sua uscita in Europa nel novembre 2000,
SCEE affila le proprie lame e recluta nientepopodimeno che David Lynch
per la reinvenzione del marchio. Ne risulta The Third Place, un filmato
ovviamente surreale (stiamo parlando del regista di Twin Peaks e
Eraserhead) e ambiguo, ma capace di attirare l'interesse del pubblico
con un misterioso dispositivo che si presenta molto di più di una
semplice console di gioco (Leggi lo speciale).



Oltre a essere la console più venduta di sempre, per moltissimi
videogiocatori PlayStation 2 è stata anche una delle più amate. Sapere
che da oggi non ci sarà più fa un po’ strano: è finita un’epoca che
tanto ha regalato a tutti gli appassionati. Addio, caro monolite nero!
















Chiudiamo questo Speciale con alcune affermazioni rilasciate da grandi personaggi del settore consapevoli del fatto che all'addio di PS2 seguirà certamente la presentazione della prossima console Sony.





△ Ken Kutaragi - 4 marzo 2000 (Padre di PlayStation): "Oggi per fortuna non nevica e non piove, ma fa molto freddo. Spero che tutti quelli che hanno aspettato in strada possano prendere velocemente la loro PlayStation 2 e tornare a casa per giocarci!" 







◯ George Lucas - 2000 (Regista e creatore di Guerre Stellari): "Le sequenze di "La Minaccia Fantasma" non giravano in tempo reale. Alcune scene hanno richiesto 48 ore per essere renderizzate. Sulla PS2 le riproducono in tempo reale con voi seduti li davanti."







✕ Hideo Kojima - 2000 (Creatore di Metal Gear Solid): "La PS2 dà la possibilità  di guardare grandi film del passato in DVD. Pretenderanno trame migliori dai giochi e questo creerà una cultura di grandi videogiocatori" 







☐ Sam Houser - 2000 (Presidente di Rockstar):Quando abbiamo sentito parlare per la prima volta di Emotion Engine siamo rimasti perplessi. Ma dopo aver lavorato con la PS2 per un anno cominciamo a capire cosa intendevano alla Sony