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Sunday, 26 May 2013

15 anni di Gran Turismo: intervista a Kazunori Yamauchi e Jim Ryan


Come molti di voi sapranno, la settimana scorsa si è alzato il sipario su Gran Turismo 6, il nuovo episodio della leggendaria serie automobilistica di Polyphony Digital, atteso quest’anno su PlayStation 3.





Mentre i giornalisti di tutto il mondo stavano scoprendo il gioco durante l’evento di Silverstone, PlayStation Blog ha avuto modo di conversare con Kazunori Yamauchi, CEO di Polyphony, e con Jim Ryan, CEO di Sony Computer Entertainment Europe, riguardo i quindici anni di successi raccolti da GT, con uno sguardo alle future innovazioni che la serie apporterà al genere.








Qual è stato il tuo primo incontro con la serie Gran Turismo?


Jim Ryan: Io ero un grande appassionato di Motor Toon Grand Prix. Mi trovavo nella loro sede di Tokyo, non ricordo come si chiamasse al tempo lo studio, e qualcuno mi disse: “Vieni a vedere il nuovo gioco di Kazunori”. Ero abituato a un gioco di corse colorato e divertente, per cui dopo aver provato quella versione preliminare di GT pensai: “Beh, è molto bello, soprattutto tecnicamente e dal punto di vista grafico, ma non so se potrebbe funzionare. Motor Toon GP era fantastico!”.





Naturalmente mi sbagliavo, mentre Kazunori aveva completamente ragione! Se avesse continuato a lavorare a Motor Toon GP, ora non saremmo qui a festeggiare i settanta milioni di copie di Gran Turismo vendute in tutto il mondo…












Quale pensi sia stato il momento più importante per la serie?


JR: Mi viene in mente il lancio di PS2. Dopo tredici anni e 170 milioni di unità prodotte, è diventato il più grande successo nella storia delle console domestiche. In realtà, all’inizio in Europa abbiamo incontrato delle difficoltà. Il prezzo era elevato e le vendite stentavano. Poi arrivò GT3. Si presentava con questa elegante copertina rossa e lo vendemmo in bundle con l’hardware. Le vendite di PS2 schizzarono alle stelle senza mai rallentare. GT3 ebbe un impatto enorme, davvero enorme sulle sorti di PS2. È quello il momento a cui sono più legato.








Come ti spieghi il suo successo costante negli anni, a differenza di tante altre serie automobilistiche che vanno e vengono?


JR: La qualità dell’esperienza di guida, a mio avviso, è molto più elevata di quella offerta dalle piattaforme rivali. Sia dal punto di vista della guida, sia per la fedeltà con cui sono riprodotti i tracciati, non esiste sul mercato nulla di paragonabile.





Non c’è nulla di più importante della qualità assoluta e dell’ossessiva attenzione al dettaglio. Se persegui questi obiettivi, le tue probabilità di successo aumentano esponenzialmente. Uno dei grandi pregi di Yamauchi-san è la tenacia con cui insegue la perfezione.








Kazunori, sono quasi venti anni che lavori a Gran Turismo. È difficile mantenere ancora oggi la stessa concentrazione ed energia che avevi quando hai realizzato il primo?


Kazunori Yamauchi: Il nostro principale obiettivo è migliorare costantemente ciò che abbiamo di fronte. Richiede molto lavoro, ma è quello che più ci piace fare. È anche molto divertente. Penso che se continueremo a impegnarci al massimo, alla fine otterremo sempre un grande risultato. Forse vedo la cosa in termini fin troppo semplicistici, ma il concetto è questo.












Cosa pensi avrebbe detto il giovane Kazunori Yamauchi impegnato nello sviluppo del primo Gran Turismo se avesse potuto vedere GT6?


KY: Penso direbbe che il suo sogno è diventato realtà! Questo è il tipo di gioco che avrebbe voluto giocare, e realizzare, allora.





Negli anni non abbiamo mai smesso di migliorarci. Non è facile riuscirci, per quanto ci si provi. Ci riteniamo fortunati perché negli ultimi quindici anni siamo in effetti riusciti in questa impresa, oltretutto con lo stesso team. Se si considera il settore dei videogiochi nel suo complesso, sono pochissime le aziende in cui lo stesso team ha lavorato per anni a un unico titolo.








Perché Gran Turismo 6 sarà pubblicato per PS3 e non per PS4?


JR: Su PS one ci sono stati GT1 e GT2, su PS2 GT3 e GT4, mentre per PS3 è uscito GT5, accanto al quale resta uno spazio vuoto. La differenza tra Gran Turismo e GT2 è nettissima, nonostante girino sullo stesso sistema. Anche da GT3 a GT4 è stato compiuto un notevole passo in avanti. Siamo sicuri che all’uscita di GT6 noterete un’evoluzione altrettanto significativa rispetto a GT5. PS3 ha ancora un grande potenziale da offrire a uno sviluppatore come Polyphony.


Un altro motivo è la base installata di settanta milioni di PS3. Il giorno del lancio, PS4 avrà una base installata di zero unità. Ci saranno molti altri giochi che spingeranno le vendite di PS4, non ultimo il gioco di guida Driveclub di Evolution Studios, un team che ha alle spalle numerosi successi.








Il realismo grafico ha raggiunto livelli talmente elevati da rendere sempre più difficile notare grosse differenze tra i diversi episodi di una stessa serie. Quanto sarà difficile stupire i giocatori con GT6?


KY: Questo è vero. L’hardware è giunto alla sua fase di maturità ed è molto difficile distinguere dal punto di grafico le novità. I professionisti riescono a farlo, ma i giocatori occasionali probabilmente no. Per quanto riguarda GT, noi siamo sempre stati appassionati di nuove tecnologie e non smetteremo mai di elaborare e implementare nuove soluzioni, sia per migliorare la versione PS3 sia nel lavorare a una versione PS4. Il segreto di GT6 è la commistione tra “reale” e “virtuale”, che permette di creare qualcosa di totalmente nuovo e affascinante fondendo insieme due settori completamente diversi. Più lavori su questo aspetto, più il risultato diventa interessante.





Il punto non è solo ridurre il divario tra reale e virtuale. L’aspetto più interessante è quando il “reale” inizia a influire sul “virtuale” e viceversa. Il contributo reciproco tra questi due mondi è ciò su cui ci concentriamo durante lo sviluppo di GT e ciò che rende GT così speciale.





GT Academy ne è un esempio. Non si tratta soltanto di addestrare dei piloti. Per certi versi stiamo ridefinendo il concetto di pilota da corsa. Stiamo esplorando nuovi territori e reinventando i meccanismi del mondo delle corse.








Circa metà delle vendite complessive di Gran Turismo sono avvenute in Europa. Perché è così popolare da noi?


JR: La risposta va ricercata nella diversa natura dei mercati. Quello americano è composto in prevalenza da videogiocatori appassionati, che preferiscono sparatutto e avventure d’azione come GTA, mentre il mercato europeo tende a essere più giovane e con una maggiore presenza di giocatori occasionali. Un simile bacino demografico si presta particolarmente bene a un gioco di guida come GT, che è adatto a entrambi i sessi e a tutte le età.








Per concludere, Jim, qual è la tua auto preferita quando giochi con GT?


JR: Uso un po’ di tutto! Ammetto che l’automobilismo non è una delle mie più grandi passioni. Amo il gioco, ma non sono altrettanto appassionato di automobilismo reale… La velocità non fa per me. Guido raramente e vado piano!

Monday, 5 November 2012

Ratchet & Clank: intervista a Ted Price






Oggi raccontiamo la storia dietro le quinte di un’altra saga iconica del mondo PlayStation, creata dal celebre sviluppatore Insomniac Games. Lo studio di Burbank ha prodotto una marea di titoli per PlayStation memorabili, dall’amato platform per PSone Spyro the Dragon fino al profondo shooter Resistance 3 per PS3. Ma nel 2002 Insomniac è riuscita ad accattivarsi i favori dei giocatori hardcore e di quelli più attenti al canale mainstream con Ratchet & Clank, ibrido shooter-platform dal valore tecnico eccellente che sprizzava stile e carisma da tutti i pori.






Sono passati 10 anni da quel 4 novembre che ha visto debuttare Ratchet & Clank su PS2 e PlayStation.Blog ha incontrato Ted Price, presidente e CEO di Insomniac Games, per conoscere i segreti dietro lo sviluppo di questa pietra miliare dell’universo PlayStation. Per saperne di più sull’evoluzione di questa serie classica non perdete la gallery che racchiude 10 anni di concept art creata dal team del blog ufficiale PlayStation americano.








  • PlayStation Blog: Qual è stata l’idea alla base del gioco?



Ted Price, President and CEO, Insomniac Games: Dopo aver scartato il concept che avevamo chiamato “Girl with a Stick”, dovevamo inventarci qualcos’altro, e dovevamo farlo subito. Brian Hastings, il nostro Chief Creative Officer, ci suggerì l’idea di produrre un gioco su un alieno spaziale che aveva un bizzarro arsenale di gadget e armi. Citò Marvin il Marziano come fonte d’ispirazione. L’idea è piaciuta a tutti e abbiamo iniziato immediatamente a sviluppare il progetto.








  • PSB: Vi rendevate conto che stavate lavorando su qualcosa di speciale? Quali sono stati gli stati d’animo che vi hanno accompagnato nel processo creativo – incertezza, fiducia, terrore?



TP: Di solito non ci rendiamo mai conto che stiamo lavorando su qualcosa di speciale fino alle fasi che seguono l’ispirazione iniziale. Certe volte proviamo quella piacevole sensazione di “Sì, funziona!” mentre stiamo sviluppando il prototipo di un gioco, altre volte arriva durante la produzione più avanzata. Con Ratchet, in particolare, abbiamo capito che avevamo tra le mani qualcosa di promettente quando abbiamo sviluppato il livello test di Metropolis – uno dei primi mondi esplorabili nel gioco. C’era Ratchet che correva sulle piattaforme che componevano questa grande città circondato dal flusso del traffico spaziale. Si poteva scegliere di utilizzare il Cannone a Risucchio, l’Inceneritore, l’Artiglio e (mi pare) il Blastatore. Era molto fumo e niente arrosto perché ancora non stavamo utilizzando il motore grafico finale. Non avevamo creato completamente i poligoni degli edifici. Potevi solo visitare il mondo solo per pochi metri. Ratchet aveva una carnagione “bruna” (sembrava quasi un mutante). Se non ricordo male non c’erano neanche i nemici. Ma quello che avevamo fatto fino a quel momento è stato sufficiente per convincere noi e Sony che il prodotto aveva del potenziale.








  • Avete preso ispirazione da qualcosa in particolare per il look del gioco e per la sua atmosfera?



TP: Abbiamo preso ispirazione dalle fonti più disparate. Cartoni animati, film di fantascienza, cultura pop… Sicuramente abbiamo inserito riferimenti giocosi ad altri proprietà intellettuali, nei concept iniziali così come nei giochi successivi. Captain Qwark è stato ispirato in parte a The Tick. Metropolis con le sue automobili volanti e le sue gole cittadine è un riferimento al Quinto Elemento. Courtney Gears di Ratchet & Clank 3: Up Your Arsenal era una presa in giro di Britney Spears che all’epoca era molto popolare. Ma queste sono eccezioni più che regole. Gran parte di quello che vedete nei giochi della serie è il risultato delle intuizioni avute dal nostro team mentre si divertiva a sviluppare un universo con pochissimi paletti e costrizioni.








  • Era un titolo molto ambizioso per l’epoca. Quali sono state le sfide più grandi che avete incontrato durante il processo creativo che vi ha portato a sviluppare le vostre idee originali?



TP: Rimanere nei binari del progetto iniziale è stata (ed è ancora) la nostra sfida più grande. Stavamo sviluppando una nuova IP su una nuova piattaforma e avevamo poco tempo per farlo. Sapevamo che dovevamo produrre un gioco ambizioso per farlo emergere dalla massa dei giochi di quel periodo; ma sapevamo anche che se avessimo messo troppa carne al fuoco il gioco sarebbe risultato pericolosamente sciocco. Fare i conti con questo vero e proprio terno a lotto non è facile ancora oggi: le aspettative dei giocatori sono sempre altissime ogni volta che sviluppiamo un nuovo titolo.










  • Quanto si avvicina il gioco finito alle vostre idee di partenza?



TP: Non lo so con sicurezza. Qualcuno di noi considera “Girl with a Stick” una parte importante della genesi di Ratchet. Sicuramente Ratchet deve qualcosa a quel concept in termini di meccaniche ed idee. Detto questo, sia Ratchet che Resistance hanno subito dei cambi drastici durante lo sviluppo che li ha portati ad essere dei prodotti finiti. Anche se la versione finale di Ratchet su PS2 ha avuto cambi meno pesanti rispetto al normale. Ratchet ha cambiato aspetto durante lo sviluppo. Quando mi capita di vedere il modello originale vedo una grande differenza rispetto al modello definitivo. Abbiamo anche continuato ad aggiungere elementi nel gioco mentre cercavamo di capire cosa funzionasse e cosa no.








  • Di quali elementi di gioco siete maggiormente orgogliosi?





TP: Le armi folli! Venendo da Spyro, una serie in cui il protagonista non poteva usare delle armi (esclusi il suo fiato infuocato e le sue corna), credo che molti di noi non vedevano l’ora di tornare nel regno delle armi distruttive e fuori misura. Avevamo già visitato quel mondo grazie a Disruptor ma poi ci siamo persi quattro anni di pausa per studiare i quadrupedi viola. Abbiamo utilizzato lo stratagemma delle armi anche per far risaltare Ratchet rispetto agli altri platform, inclusi Spyro 1 & 2, genere che sembrava perennemente legato ai salti, ai colpi in testa e ai pugni. Infine, secondo me, creare delle armi che non rispondevano alle regole del mondo reale ci dava la possibilità di creare a ruota libera – che è l’obiettivo a cui molti nella nostra industria aspirano. Non importava di che TIPO fosse l’arma, l’importante era che fosse soddisfacente e divertente da usare. Questi erano gli unici due parametri che rientravano nel mondo di gioco.








  • Come vuoi che venga ricordato Ratchet & Clank? Cosa ha portato al mondo dei videogiochi?



TP: Ratchet è ancora vivo e vegeto, visto che Full Frontal Assalut uscirà fra qualche settimana. Molti alla Insomniac sono orgogliosi del fatto che Ratchet & Clank sia uno degli ultimi platform esistenti e ancora in piena forma. Pensiamo che Ratchet abbia contributo allo sviluppo dei platform e gli action game in generale usciti nell’ultima decade e mezzo. Per fare un esempio, vedere un menu radiale per la selezione rapida delle armi negli altri giochi è un complimento per noi, perché credo che Ratchet sia stati il primo gioco ad averne uno (ma potrei sbagliare). E sto ancora aspettando di vedere il Pecorator in un altro gioco. Ad essere sinceri, credo che Heretic (1994) ed Hexen (1995) siano stati i primi giochi ad avere armi che trasformavano i nemici in animali da fattoria.








  • Quale personaggio di Ratchet & Clank ti è rimasto nel cuore?





TP: Captain Qwark. Lo amo perché è un personaggio esagerato, sempre sicuro di sé al 100%, e di solito si sbaglia. Mia moglie dice che conosce delle persone così. Sto ancora cercando di capire di chi stia parlando.

Saturday, 27 October 2012

Syphon Filter: intervista a John Garvin


E’ facile dimenticare che “tactical espionage action” è una innovazione relativamente recente nel mondo dei videogiochi. Gli apripista del genere, Metal Gear Solid e Syphon Filter, emersi alla fine degli anni 90, hanno ricevuto grandi consensi di critica e di pubblico, e hanno fatto scuola.





Un approccio più realistico e aperto verso il combattimento ha toccato presto il genere action, portando avanti gli sviluppi dell’intelligenza artificiale, del level design e della narrativa – spianando la strada ai successori del genere, da Sly Cooper ad Assassin’s Creed.





Syphon Filter si è avvicinato molto di più all’estremo action-adventure della categoria, anche se anch’esso ha lasciato un segno indelebile nel genere grazie al approccio realistico al combattimento. I nemici si chinavano per ripararsi dietro agli oggetti, un vasto arsenale di gadget dava ai giocatori la possibilità di cambiare le strategie di lotta, e gli headshot freddavano gran parte degli avversari all’istante.






La storia scottante di Syphon Filter è l’emblema di quello che stava accadendo all’epoca nel videogame design: mescolare temi contemporanei (virus programmabili, misteriose reti terroristiche) con un super spia intraprendente – Gabe Logan.





Il PlayStation Blog è andato a trovare il Creative Director di Bend Studio, John Garvin, per sapere di più sulla creazione di questo classico PSone.












  • Qual è stata l’idea alla base del gioco? E’ stato concepito come risposta a Metal Gear Solid o come concept originale?




John Garvin: Metal Gear Solid non ha avuto niente a che fare con la genesi di Syphon Filter. Non ne avevamo mai neanche sentito parlare ai tempi delle fasi iniziali dello sviluppo del nostro gioco. L’idea venne ad un produttore di 989 Studios (all’epoca sotto Sony) che scrisse una sinossi di una pagina che chiamò “Syphon Filter”. Questa sinossi non aveva significato compiuto, nel senso che non c’era alcuna trama, nessun personaggio, nessun intreccio, c’erano solo sprazzi di idee sugli ambienti, sulle meccaniche di gioco e sul gameplay. Sin dall’inizio il titolo è stato pensato come uno “stealth action” (sin dai tempi in cui questo genere non esisteva) che si focalizzava molto sulle armi, gadget e, appunto, azione stealth. Volevamo che il giocatore si sentisse una super spia. Il nostro Lead Designer era stato molto influenzato da GoldenEye di Nintendo, forse all’epoca il titolo più vicino alle dinamiche di un gioco come Syphon Filter.








  • Vi rendevate conto che stavate lavorando su qualcosa di speciale? Quali sono stati gli stati d’animo che vi hanno accompagnato nel processo creativo – incertezza, fiducia, terrore?




John Garvin: Principalmente terrore. E’ stato un progetto difficile in termini di sviluppo, per molte ragioni. Non c’erano giochi, o forse pochissimi, a cui potevamo attingere per cercare ispirazione. Gran parte del team non aveva esperienza nello sviluppo di un gioco come il nostro. I ragazzi di Eidetic avevano appena concluso Bubsy 3D, quindi avevano già lavorato nel campo degli action game in terza persona, ma Bubsy era un platform cartoonesco quindi non era esattamente un titolo da cui attingere in termini di bagaglio d’esperienza.





Sono entrato a far parte del progetto Syphon Filter dopo la produzione del primo prototipo (un semplice segmento di gioco con protagonista una sparatoria in metropolitana); anche io avevo lavorato a tutt’altro genere di titoli fino a quel momento, ad esempio MissionForce: Cyberstorm (uno strategico) e Bouncers per Sega CD, gioco per cui ho ricoperto il ruolo di Art Director. Nessuno di noi sapeva aveva l’esperienza necessaria per produrre uno shooter realistico a tema spionistico.





Il primo Syphon Filter ha attraversato alcuni momenti difficili ed è stato anche vicino alla cancellazione più volte perché non riuscivamo a rispettare le date di scadenza, facevamo aggiustamenti continui alle meccaniche di gioco, cambiavamo l’ordine dei livelli, modificavamo la storia, in poche parole stavamo cercando di capire in corsa cosa diavolo stessimo facendo. Connie Booth, il produttore di 989 affidato al nostro progetto, e il suo boss Kelly Flock, avevano grande fiducia in questo gioco appartenente al nuovo genere “spionaggio”. Abbiamo lavorato a ritmi forsennati per circa un anno, perché stavamo cercando di produrre un gioco all’altezza delle aspettative di tutti.





Ci siamo accorti di aver lavorato a qualcosa di speciale solo quando abbiamo consegnato il gioco e le vendite sono esplose, andando oltre ogni più ottimistica speranza. Credo che il titolo abbia venduto più di un milione di copie nel primo anno. E’ stato incredibile. I giocatori avevano dimostrato di apprezzare il nuovo mix di meccaniche che avevamo proposto – sgattaiolare furtivamente, combattere i terroristi schivando vagoni della metropolitana, sparare il taser per la città, far bruciare un terrorista tra le fiamme. I giocatori non avevano mai provato niente del genere in passato. Questo genere di cose è abbastanza comune ora, ma prima molto innovativo.








  • Avete preso ispirazione da qualcosa in particolare per il look del gioco e per la sua atmosfera?




John Garvin: E’ stata quasi tutta farina del mio sacco. Molti giochi di questo periodo hanno un look buio, essenziale, monocromatico, mentre i giochi cui giocavo verso la fine degli anni 90 erano tutti molto colorati e non così realistici. Guardate le immagini di Unreal, Turok 2, o Rainbow Six, giochi sicuramente realistici ma con una palette di colori che sembra quasi senza capo né coda. Ricordo di essere stato ispirato da Salvate il Soldato Ryan – che è uscito nella seconda metà del 1998, credo – e Half Life.





Era un titolo molto ambizioso per l’epoca. Quali sono state le sfide più grandi che avete incontrato durante il processo creativo che vi ha portato a sviluppare le vostre idee originali?


Non si è trattato di sviluppare le nostre idee originali, perché le abbiamo create man mano che ci venivano in mente. Sapevamo di volere un action game in terza persona e che volevamo avverare le fantasie di tutti coloro che volevamo vestire i panni della super spia. E per raggiungere il nostro scopo siamo stati anche disposti ad inserire elementi di qualità leggermente “infima”.





Per esempio le nostre sequenze in computer grafica renderizzata erano abbastanza “low budget”. Non avevamo neanche creato delle mani con delle dita visibili. Tutti i nostri personaggi avevano delle mani “a scatola”, ma questo non ci ha impedito di fare filmati in computer grafica perché c’era una storia che volevamo raccontare. Il nostro motto era “meglio un film brutto che non fare il film per niente”. Lo stesso è accaduto per le sequenze di gameplay.





C’era un livello in cui Gabe, la super spia protagonista del gioco, doveva indossare uno smoking ed infiltrarsi all’interno di una serata di gala per spiare un obiettivo. Oggi l’intera sequenza verrebbe realizzata in maniera molto costosa, sfruttando set, extra, costumi, molto motion capture e animazioni; all’epoca abbiamo colorato in maniera diversa i personaggi non giocabili, tutti dotati dello stesso modello, e realizzato animazioni low budget in cui erano intorno ad un tavolo a bere dei cocktail.





Iniziato il livello, il giocatore poteva ascoltare il loop audio di un party, ma non poteva entrare nella stanza in cui c’era davvero il party. Questo genere di espedienti non funzionerebbero al giorno d’oggi, ma in passato ci siamo trovati a sfruttare ogni genere di scorciatoia per aumentare l’intensità dell’esperienza senza preoccuparci troppo delle raffinatezze. Solo il gioco era importante.








  • Quanto si avvicina il gioco finito alle vostre idee di partenza?




John Garvin: Di nuovo, Syphon Filter non è stato sviluppato in maniera convenzionale. Solo l’idea di mettere il giocatore nei panni di una super spia è rimasta sempre la stessa, sin dalle prime battute, ma tutto il resto è stato pensato e realizzato man mano che procedevamo con lo sviluppo. E’ un modo folle di creare un gioco, ma non abbiamo potuto fare altro perché il nostro team era composto da soli 13 membri, circa.





Ecco alcuni esempi: quando sono entrato nel team, la storia di Syphon Filter trattava di alcuni scienziati rapiti e portati in un complesso sotterraneo per sviluppare una macchina del tempo per conto di uno scienziato cattivo o del governo. Sono stato ingaggiato come Art Director, ma ho iniziato a dare i miei consigli per migliorare la storia e renderla più al passo con i tempi, più rilevante.





Ai dirigenti dello studio è piaciuta la mia idea così, a metà dello sviluppo del gioco, ho riscritto tutto da capo, partendo dall’idea che Syphon Filter fosse una parola in codice per un letale virus “programmabile”. Non era niente di innovativo, la fantascienza e il cinema hanno esplorato questo tema per anni, ma per il mondo dei videogiochi era ancora fresco.





Abbiamo cambiato l’ordine dei livelli anche a poche settimane dalla consegna definitiva del gioco, per cercare di rendere il tutto il più omogeneo possibile. Abbiamo cambiato location e concept in corsa: la battaglia contro il boss Gyrdeux doveva avvenire in un parcheggio, ma ricordo che pensai che fosse difficile per l’epoca costruire tutte quelle macchine e rinchiudere il giocatore in uno schema chiuso come un parcheggio… senza contare che molto probabilmente il nostro motore grafico non avrebbe retto lo sforzo.





Quindi sono tornato a casa nel weekend e ho costruito la stanza col monumento commemorativo, dotata di quella scultura a muro che decorava tutta la parete. Si è rivelata una soluzione dall’ottimo impatto visivo e facilmente realizzabile.





Fino al sequel non abbiamo avuto una visione d’insieme del gioco. L’intera squadra ha avuto una settimana di pausa e il sottoscritto insieme al co-creatore del gioco, Richard Ham, abbiamo scritto lo script di Syphon Filter 2. Credo di aver impiegato un weekend a scrivere l’intera sceneggiatura. Rich mi ha aiutato a revisionare la seconda metà del gioco, e ha introdotto tutta la faccenda di Mosca, rendendo la fine della storia più eccitante e confacente ai canoni classici dello spionaggio. Al ritorno dalle vacanze del team, abbiamo impiegato un anno per realizzare esattamente quello che avevamo scritto. Quella è stata la prima volta che abbiamo avuto una visione globale di quello che dovevamo fare e l’abbiamo seguita dall’inizio alla fine.








  • Di quali elementi di gioco siete maggiormente orgogliosi?




John Garvin: Personalmente, sono molto orgoglioso degli elementi cardine della storia. In quei giorni non c’erano molti videogiochi che trattavano argomenti al passo con i tempi – armi biochimiche, terrorismo, agenzie segrete che agiscono al di fuori della legge.





Ricordate che stiamo parlando di prima dell’11 settembre. Stavamo facendo qualcosa che non si vedeva all’epoca nei videogiochi: Teresa Lipan, la mente dell’agenzia, era una donna di stirpe indo americana… Lawrence Mujari, il biologo, era un maschio afroamericano, Lian Xing, una donna cinese, e così via… ci siamo sforzati il più possibile per rendere i personaggi diversi e fuori dagli stereotipi. Abbiamo cercato anche di iniettare il più alto livello di realismo mai visto prima in un gioco.





Spesso durante lo sviluppo di un gioco (anche oggi) qualcuno esclama “Che importa? E’ solo un gioco!”. Quel modo di pensare mi ha sempre disturbato. Volevo che i personaggi avessero motivazioni autentiche, obiettivi di livello che avessero senso, da incastrare nell’arco degli eventi della storia, location dal feeling reale e con dettagli accurati.





Abbiamo inserito cose folli nella storia, oggi non so se la scamperemmo. Per esempio (spoiler!), ad un certo punto nel gioco, Gabe salva dei soggetti e inietta loro un vaccino. Solo più tardi scoprirà che non li sta salvando ma li sta uccidendo perché il vaccino era in realtà un veleno; dopodiché gli scienziati circondano e costringono alla resa Gabe e lui per difendersi è costretto a sparargli. E stiamo parlando di gente disarmata – beh, erano pur sempre scienziati cattivi.





Abbiamo fatto saltare una metropolitana di Washington DC per mano di alcuni terroristi – potremmo farlo oggi? Sono tutti temi scottanti per gli standard di oggi, ma nel 1999 parlarne in un videogioco ti coglieva di sorpresa. Oh, poi c’era il taser. Abbiamo amato il taser.









  • Come vuoi che venga ricordato Syphon Filter? Cosa ha portato al mondo dei videogiochi?




John Garvin: Per quello che è stato: il primo esponente del suo genere, un mix di stealth, azione, realismo, temi contemporanei, armi realistiche e gadget, con elementi della storia davvero taglienti. Chiunque lavori nel mondo dei videogiochi sa che essere originali è molto difficile, avere idee innovative, nuove meccaniche e nuovi modi di giocare. Syphon ha fatto tutto questo e ha dato origine ad un genere; molti giochi usciti dopo il nostro sono stati semplici variazioni sul tema. Per molti versi, siamo stati i primi.








  • Quale personaggio di Syphon Filter ti è rimasto nel cuore?




John Garvin: Del primo Syphon Filter, sicuramente la star in persona, Gabe Logan. Il modo in cui le sue battute sono state doppiate da John Chacon è unico, per usare un eufemismo. Gabe ha impersonato il modello dello stoico eroe d’azione… ma con un cuore. Mi piace anche Mara Aramoy… come si fa a non apprezzare quella risata? Dei giochi successivi, sceglierei Teresa Lipan o forse Stone ma no, nessuno è come Gabe Logan.

Friday, 12 October 2012

Legacy of Kain: Soul Reaver: intervista a Amy Hennig




Ah, Soul Reaver. Me lo ricordo bene! Questa piccola gemma spaventosa fece molto parlare di sé quando approdò su PSone nel 1999. Indossando i panni del ferito ed emarginato vampiro Raziel, il nostro obiettivo era quello di vendicarci del corrotto signore dei vampiri Kain e ripristinare l’ordine nel decadente mondo di Nosgoth.





Ricordo con piacere che il gioco aveva un approccio ai combattimenti molto ispirato; i vampiri avversari non potevano essere uccisi in maniera convenzionale così, dopo averli affrontati corpo a corpo e indeboliti, bisognava gettare i loro corpi su pali appuntiti o esporli alla luce del sole per finirli del tutto. Il design dei livelli era da urlo, favorito anche dall’importante abilità di Raziel di entrare in un mondo spettrale per superare ostacoli o risolvere puzzle.







Ma soprattutto, Soul Reaver viene ricordato per la sua storia e per i suoi personaggi. E dobbiamo ringraziare il game director Amy Hennig per questo! Come forse saprete, Hennig successivamente entrò nella squadra di Naughty Dog, celebre sviluppatore PlayStation, in veste di creative director e autore di Jak & Daxter e dei tre titoli della serie Uncharted.





Hennig ha deciso di sfogliare il libro dei ricordi legato allo sviluppo di Soul Reaver, rivelando al PlayStation Blog alcuni aneddoti inediti sulle origini del gioco.











  • PlayStation Blog: Qual è stato il concept originale alla base del gioco?



Amy Hennig: Non credo lo sappiamo in molti, ma inizialmente Soul Reaver non fu concepito come il seguito di Blood Omen: Legacy of Kain – il nostro intento era quello di creare una nuova IP chiamata “Shifter” ispirata a Paradiso Perduto. Il protagonista doveva essere essenzialmente un angelo della morte decaduto, un mietitore di anime cacciato dai suoi vecchi compagni, intenzionato a smascherare e a distruggere il falso dio che tutti loro avevano sempre servito.





Il concept dietro a Shifter è alla base di quello che successivamente diventò Soul Reaver; il nocciolo è tutto qui. L’eroe era una creatura non morta capace di spostarsi tra il regno spettrale e il regno materiale, e in grado di planare utilizzando quel che resta delle sue ali ridotte a brandelli.





Quando ci è stato chiesto di trasformare questo concept nel seguito di Blood Omen, la nostra sfida fu quella di prendere tutte queste idee e di inserirle in maniera convincente nella mitologia di Legacy of Kain.








  • Vi rendevate conto che stavate lavorando su qualcosa di speciale? Quali sono stati gli stati d’animo che vi hanno accompagnato nel processo creativo – incertezza, fiducia, terrore?



Amy Hennig: Non sei mai veramente sicuro mentre sei nel bel mezzo della realizzazione di un progetto. Eravamo un team molto piccolo all’inizio, siamo stati in grado di lavorare a fari spenti per un po’, e questo ci ha dato la possibilità di sperimentare idee inusuali che altrimenti si sarebbero scontrate contro un prematuro scetticismo e ipercriticità.





Quando abbiamo condiviso il concept iniziale con gli altri colleghi della compagnia ci fu un grande entusiasmo per l’idea, ma anche della giustificabile preoccupazione derivata dal fatto che stavamo intraprendendo una strada potenzialmente ricca di rischi tecnici. Abbiamo dovuto ridurre all’osso qualche aspetto secondario – inizialmente avevamo previsto di includere delle abilità mutaforma da affiancare al passaggio di piano reale/spettrale, ad esempio – e ci siamo dovuti concentrare su elementi più importanti per la base del nostro concept. Quando il gioco è stato rivelato alla stampa, abbiamo iniziato a percepire che stavamo lavorando su qualcosa di speciale.





Tuttavia ci siamo posti traguardi molto impegnativi a livello tecnico – quindi, sì, ci sono stati anche attimi di incertezza e di terrore durante la nostra avventura!





Eravamo molto entusiasti del concept di Shifter quindi quando ci è stato chiesto di adattare l’idea e di renderla un seguito di Blood Omen siamo rimasti sgomenti. I contrasti creativi possono essere ispiratori e corroboranti, e una volta accettata la sfida, il concept si è evoluto in forme molto eccitanti.










  • Avete preso ispirazione da qualcosa in particolare per i temi, i personaggi o i dialoghi del gioco?



Amy Hennig: Abbiamo preso ispirazione da così tante cose che è difficile nominarne solo alcune… Come ho detto prima, l’idea originale è stata deliberatamente ispirata all’angelo ribelle del Paradiso Perduto di Milton. La struttura spirituale del mondo è basata sullo Gnosticismo, sulla credenza che il cosmo sia governato da un malevolo dio “pretendente”, che gli umani siano prigionieri di una bugia spirituale, e che la sfida del genere umano sia una lotta per la libertà di azione e di pensiero contro un fato che sembra apparentemente insormontabile.





Al futuro distopico di Nosgoth volevamo dare una forma decadente, tipo stile industriale del diciannovesimo secolo, mentre il reame spettrale era ispirato all’architettura ritorta e disorientante del cinema Espressionista tedesco del 1920.





Per quanto riguarda i dialoghi, ci siamo ovviamente mossi sugli stessi binari di Blood Omen: Legacy of Kain, col suo linguaggio florido e ricco di monologhi. Volevamo portare uno stile simile anche nel sequel. Ho preso anche ispirazione dai dialoghi densi e colti dei drammi storici come Un Uomo per Tutte le Stagioni, le opere di Becket, e Il Leone d’Inverno.








  • Era un titolo molto ambizioso per l’epoca. Quali sono state le sfide più grandi che avete incontrato durante lo sviluppo del gioco?



Amy Hennig: La sfida più grande, senza neanche pensarci, è stato far funzionare il data-streaming affinché il nostro mondo apparisse completamente interconnesso, senza cesure, e senza alcun tempo di caricamento. Credo che siamo stati tra i primi sviluppatori a fare i conti con questo problema (insieme a Naughty Dog, con Crash Bandicoot).





La cosa si è rivelata molto più difficile di quanto ci aspettassimo – se ricordo bene, stavamo ancora combattendo contro delle texture ballerine a due mesi dalla data di uscita. Siamo riusciti a sistemarle per il rotto della cuffia, ma mi domando: avremmo accettato una sfida del genere se avessimo conosciuto la sua reale difficoltà?





La seconda sfida, ovviamente, era quella di capire come incamerare due gruppi di dati, uno per il mondo materiale e l’altro per quello spettrale, e come implementare il morphing in tempo reale tra i due ambienti. Il nostro piano originale era troppo ambizioso, e prevedeva il texture-morphing unito al geometry-morphing, ma abbiamo capito subito che la memoria per le texture era troppo limitata (all’epoca) per fare quello che avevamo in mente.





Abbiamo avuto l’idea di utilizzare a nostro vantaggio la timeline d’animazione di 3DS Max per fondere i valori spettrali con i vertici geometrici – ad esempio, il frame 0 era il mondo materiale, e il frame 1 era il regno spettrale (o vice versa, non ricordo con certezza). In questo modo, alterando le coordinate x,y,z di ogni vertice, anche i valori dell’illuminazione RGB si alteravano, creando una versione più sinistra e bizzarra del regno fisico.





La sfida definitiva è stata quella contro i tempi di consegna. Essendo stato concepito come un mondo aperto, un gioco adventure 3D alla Zelda, Soul Reaver era incredibilmente ambizioso. Il motore Gex della Crystal Dynamics ci ha dato una mano con la tecnologia 3D, ma fondamentalmente abbiamo dovuto scrivere un motore di gioco da zero, mentre stavamo sviluppando una nuova IP. Al giorno d’oggi, uno sviluppatore non farebbe questa cosa in meno di tre anni (almeno), ma la Eidos voleva il gioco in meno di due.





Alla fine, siamo riusciti a consegnare Soul Reaver in meno di due anni e mezzo, abbiamo dovuto fare dei tagli dell’ultimo minuto che ancora sono dispiaciuto se ci penso. Il gioco era davvero troppo ambizioso, ma se avessimo potuto consegnare il titolo l’inverno successivo rispetto all’estate della consegna, avremmo potuto effettuare dei tagli più eleganti.








  • Quanto si avvicina il gioco finito alle vostre idee di partenza?



Amy Hennig: Si avvicina molto, considerando tutti i cambi che abbiamo fatto durante lo sviluppo. Abbiamo dovuto tagliare alcuni contenuti, ma il concetto alla base del gioco è rimasto immutato – molto simile alle idee che avevamo con Shifter.





Per rispettare la data di consegna prevista per l’agosto del 1999, abbiamo dovuto tagliare gli ultimi livelli di gioco, e abbiamo dovuto terminare con un finale ricco di suspense per gettare le basi di Soul Reaver 2. Nei nostri piani, Raziel doveva stanare e distruggere tutti i suoi fratelli così come Kain – dopodiché utilizzando le sue nuove abilità, avrebbe dovuto attivare l’organo sopito della Cattedrale del Silenzio per spazzare via tutti i vampiri di Nosgoth con un’ondata sonica. Solo allora avrebbe realizzato di essere stato per tutto il tempo la pedina del Dio Antico, che la caccia ai vampiri ha avuto conseguenze devastanti e che l’unico modo per sistemare le cose è quello di utilizzare la clessidra di Moebius per tornare indietro nel tempo e alterare la storia (nel sequel).





Quindi la storia sarebbe stata simile, ma avrebbe seguito un percorso differente. Alla fine, per quanto io abbia odiato la sua schiettezza, il “Contiua…” alla fine di Soul Reaver probabilmente si è rivelato una fortuna nella sfortuna, perché credo che abbia aperto degli sbocchi di storia più interessanti per i sequels.








  • Di quali elementi di gioco siete maggiormente orgogliosi?



Amy Hennig: Sono molto orgoglioso di come un team relativamente piccolo sia riuscito ad affrontare tutte queste sfide tecniche pioneristiche. Da designer, sono ancora orgoglioso dell’originalità di Soul Reaver e del modo in cui siamo riusciti a fondere le meccaniche di gioco con la storia – per esempio, divorare anime per il sostentamento, e il modo in cui il piano spettrale è stato integrato con la barra della salute; il modo in cui sono stati progettati i combattimenti contro vampiri immortali; la possibilità di planare grazie a delle ali strappate; l’equilibrio tra le abilità di Raziel del mondo reale e quelle del mondo spirituale, specialmente la possibilità di utilizzare il terreno trasformato a proprio vantaggio. Per molti aspetti credo che sia il miglior gioco a livello di game design a cui abbia mai lavorato.








  • Come vuoi che venga ricordato Soul Reaver? Cosa ha portato al mondo dei videogiochi?



Amy Hennig: Affettuosamente, spero! Anche dopo 13 anni, sono ancora gratificato dal vedere fan e colleghi che vengono verso di me e mi parlano di quanto il gioco sia stato importante per loro, o come li ha influenzati quando erano giovani game designers. La serie ha ancora uno zoccolo duro di fan entusiasti, ed è ricordata con affetto, cosa che non potevamo prevedere tutti quegli anni addietro.





Spero che venga ricordato come un gioco ben costruito, con una direzione artistica molto originale, una storia avvincente, e come un titolo rivoluzionario per quello che ha rappresentato per PlayStation all’epoca. Anche il nostro approccio al doppiaggio è stato innovativo per i tempi, perché abbiamo fatto registrare i dialoghi a tutti gli attori contemporaneamente, invece che registrarli separatamente. E’ il processo che utilizziamo ancora oggi su Uncharted – sfrutta le basi delle tecniche che abbiamo utilizzato con Soul Reaver quindici anni fa.








  • Quale personaggio di Soul Reaver ti è rimasto nel cuore?



Amy Hennig: E’ impossibile scegliere tra Raziel e Kain – sono due facce della stessa moneta, come si suol dire. Come personaggio, forse preferisco Kain. Anche se in apparenza può sembrare esclusivamente un cattivo, è un eroe classico, che combatte per la libertà in un mondo frenato dal Fato. Raziel è più una figura tragica, una pedina, cosa che permette di sviluppare una certa compassione per lui – ma è anche un personaggio pieno di difetti, ossessionato da un senso di vendetta ipocrita. Mi è piaciuto lavorare su entrambi.

Friday, 28 September 2012

Oddworld: Abe’s Oddysee: intervista a Lorne Lanning




Non avrà venduto 20 milioni di copie, ma Abe’s Oddysee, insieme ai suoi sequel, è uno di quei giochi dell’era PlayStation che è stato in grado di creare un seguito di fan fedelissimi. Ed è facile capirne i motivi: la bellissima avventura fantasy a scorrimento laterale di Lorne Lanning è ambientata in uno dei mondi più spettacolari e originali che siano mai stati creati e il suo eroe, Abe, è uno dei più eccentrici protagonisti.





Mentre Sony sta lavorando al remake in HD di questo titolo, ha voluto incontrare l’autore del gioco per capire come sia nato l’originale del 1997. Godetevi l’intervista e se non conoscete questo titolo vi consigliamo di scaricarlo subito su PS Store: è disponibile una versione per PS Vita. È un’esperienza di gioco unica che nessun giocatore dovrebbe perdersi.






  • Com’è nato il gioco originale?



Lorne Lanning: Da un punto di vista strettamente pratico, ci siamo ispirati al mondo del cinema per quanto riguarda lo sviluppo del personaggio, il design, l’animazione e gli effetti. Eravamo convinti che i giochi dovessero essere più profondi e impegnati sul piano della storia e dello sviluppo emotivo dei personaggi per dare la sensazione ai giocatori che non stavano semplicemente affrontando una sfida, ma che avevano fra le mani il destino di qualcuno, che dovevano prendersi cura di qualcuno.





Da un punto di vista più filosofico, ho voluto attingere alla parte più superficiale della cultura di massa per poi convertirla in una moderna mitologia ricca di significato che potesse entusiasmare una platea più vasta. Ritenevamo inoltre che attraverso il gioco potessimo trasmettere a molte persone messaggi importanti. Per questo abbiamo fatto assumere al nostro personaggio principale il ruolo di anti-eroe: Abe non era il supereroe muscoloso che vorremmo essere, era semmai il patetico imbranato che siamo realmente nella vita quotidiana. Non abbiamo fatto altro che descrivere il percorso che intraprendiamo nel tentativo di evadere dall’immagine di impotenza che abbiamo di noi stessi e dalla posizione sociale in cui tipicamente ci troviamo, cioè sul gradino più basso.





Da un punto di vista commerciale, eravamo convinti che se fossimo riusciti a realizzare gli obiettivi concettuali che vi ho esposto prima, potevamo puntare a un prodotto di qualità originale offrendo al pubblico una prospettiva della vita più intelligente, seppur sarcasticamente ironica, con cui confrontarsi.





Abbiamo creduto nella possibilità di creare un prodotto di qualità e profondo, destinato a rimanere nel tempo, caratterizzato da un mondo divertente e patetico allo stesso tempo che rifletteva il mondo reale come se fosse visto attraverso uno specchio deformante.











  • Da dove arriva l’ispirazione per l’atmosfera e la grafica del gioco?



Lorne Lanning: Il 3D era la tecnologia più all’avanguardia all’epoca della PS1, ma io non ne ero affascinato poiché me ne ero occupato prima di collaborare con Sherry McKenna per la creazione di Oddworld. Sapevamo perfettamente che il 3D allora non aveva ancora sviluppato pienamente tutto il suo potenziale, così abbiamo preferito concentrarci sulla creazione degli aspetti realistici dei personaggi e degli ambienti, in particolare le animazioni e gli effetti sonori. Il nostro scopo era di infondervi un’atmosfera più cinematografica.





La fonte principale della nostra ispirazione era il cinema. Per quanto riguarda i giochi invece, quelli che mi divertivano di più, oltre a quelli di pura sfida e in stile arcade, erano i primi giochi a scorrimento laterale come Prince of Persia, Another World e Flashback. Mi facevano impazzire, ma soprattutto mi piaceva il fatto di controllare un essere vivente piuttosto che un elemento grafico in una gara.





Le animazioni, la visuale fissa, i toni e le atmosfere da film di questi giochi che mischiavano storia, azione e avventura in modo intelligente mi affascinavano e mi davamo ispirazione.





E così, mentre molti produttori si rivolgevano al 3D, noi puntavamo sulla profondità dei personaggi e uno stile di gioco più coinvolgente a livello emotivo. La tecnologia per me non era rilevante, lo era invece la trama e le sue svolte inaspettate che rendevano i meccanismi della sfida strettamente connessi allo sviluppo del personaggio e della storia.













  • Al momento della sua pubblicazione fu una pietra miliare per la grafica 2D. È stato difficile realizzarlo?



Lorne Lanning: È stato un inferno. Siamo incorsi in ogni tipo di intoppo e credo francamente che non avrebbe raggiunto i negozi se non fosse stato per Sherry McKenna e la sua tenace capacità di negoziazione e strategia. Anche il team ce la metteva tutta per portare a termine in maniera eccellente il progetto, ma Sherry è stata determinante. Mentre altre aziende furono tagliate fuori, lei continuò a trovare fondi.





Considerando gli ostacoli che incontravamo, ero molto scoraggiato. A rigor di logica non era possibile farcela, ma il nostro impegno e la nostra assoluta determinazione sotto la guida di una forza implacabilmente ottimista, cioè Sherry, alla fine ci hanno premiato. Realizzare l’azienda, il motore ed il gioco con un budget unico è stato davvero gravoso, una vera impresa.











  • Di quale elemento del gioco va più fiero e di quale meno? È completamente soddisfatto del sistema di checkpoint?



Lorne Lanning: Eh sì, in effetti il sistema di checkpoint è stato un vero casino, da diventare matti. Non funzionava per via dei codici e poi dovevamo amalgamare codice, grafica e istruzioni. Avevamo creato l’azienda dal nulla, ci trovavamo a lavorare con persone nuove, è stata una fatica immane per tutti noi e abbiamo fatto un pasticcio con il sistema di salvataggio… MAMMA MIA! È stato duro, ma ne siamo usciti. Eravamo consapevoli delle varie imperfezioni ed abbiamo giurato a noi stessi che non ci saremmo cascati un’altra volta. Con Abe’s Exoddus infatti abbiamo risolto il problema e abbiamo anche creato il sistema di “salvataggio veloce” per non doverci più ritornare sopra.











  • In che modo questo gioco ha lasciato il segno? Per cosa le piacerebbe che il gioco venisse ricordato?



Lorne Lanning: Credo che il gioco sia servito a molte persone che desideravano vedere personaggi più profondi e più compiuti, che avessero un impatto maggiore nella loro vita. Ritenevo, e tutt’oggi ne sono convinto, che il pubblico desideri un divertimento più ricco di quello che normalmente ottiene giocando.





Ho anche sentito dire a tante persone del settore che questo gioco è stato una fonte di ispirazione. Ma devo ammettere che la ricompensa più grande sono state le lettere commoventi ed esaltanti di fan completamente impressionati dal gioco. L’impatto del gioco sulla vita di alcune persone ha un che di misterioso e profondo, ma d’altra parte è proprio questo il motivo che mi ha spinto a creare i giochi.





Ero convinto che la forza del mezzo espressivo potesse avere un maggiore impatto sulla vita delle persone, arricchendole di nuove prospettive sul mondo sfigato che li circondava, così pieno di menzogne e imbrogli da parte dei governi e delle imprese.





Un fan ha giurato che il gioco gli ha salvato la vita: un uomo di 72 anni che adesso presta il suo nome a un personaggio del nostro secondo gioco, Abe’s Exoddus. Si tratta di Alf Gamble. Quando abbiamo letto la sua lunga lettera scritta a mano, non siamo riusciti a trattenere le lacrime… Una storia unica, molto commovente.





Via: blog.it.playstation.com 




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Friday, 7 September 2012

MediEvil: intervista a Chris Sorrell




MediEvil, la bizzarra ed epica avventura di Chris Sorrell, un’autentica gemma del passato. Sviluppato da SCE Cambridge Studios, e pubblicato originariamente su PSone, MediEvil segue le gesta di Sir Daniel Fortesque, un cavaliere non-morto riportato inavvertitamente in vita dal perfido stregone Zarok, che si mette a combattere per liberare il regno di Gallowmere.





Malgrado un seguito ufficiale nel 2000 e un remake per PSP nel 2005, è il gioco originale ad aver lasciato il segno nel cuore dei giocatori. In vista del grande ritorno di Sir Dan come personaggio giocabile in PlayStation All Stars Battle Royale, il team di PlayStation Blog ha intervistato il suo creatore, Chris Sorrell, per scoprire tutti i segreti sullo sviluppo di MediEvil.







  • Qual era l’idea di fondo del gioco? Ti eri ispirato a qualcosa in particolare per l’aspetto grafico e le atmosfere?






Chris Sorrell: Inizialmente il gioco aveva il titolo provvisorio “Dead Man Dan” e avrebbe dovuto essere una sorta di fusione tra Ghouls ‘n’ Ghosts di Capcom e lo stile artistico di Tim Burton, in primo luogo quello di The Nightmare Before Christmas. A metà anni 90 ero un grandissimo appassionato di entrambe queste opere. Il capo grafico Jason Wilson aveva il mio stesso interesse per l’immaginario dark e gotico, perciò iniziammo a collaborare per definire l’aspetto grafico del gioco.









  • Era un progetto molto ambizioso per quei tempi. Quali furono le principali difficoltà nella realizzazione del gioco?




Chris Sorrell: MediEvil fu fin da subito una bella gatta da pelare! Il gioco nacque come progetto di un piccolo e squattrinato sviluppatore indipendente, Millennium Interactive. Dopo aver formato un team nuovo di zecca, anche se del tutto privo di esperienza nello sviluppo di giochi 3D di quella portata, ci mettemmo subito in cerca di finanziatori. Dovevamo trovare al più presto un publisher di primo piano o il progetto sarebbe affondato insieme al futuro dello studio. All’inizio lavoravamo su molteplici piattaforme come Windows, Sega Saturn e PlayStation, ma il vero punto di svolta fu il giorno in cui mostrammo il nostro gioco a Sony. Non potemmo essere più fortunati. I manager di SCEE, persone eccezionali e lungimiranti, adorarono letteralmente MediEvil e, nel giro di poche settimane, firmammo un contratto per farne un gioco in esclusiva per PlayStation. Alcuni mesi dopo diventammo addirittura il secondo studio di Sony nel Regno Unito.





Un’altra sfida molto importante, comune a gran parte degli sviluppatori dell’epoca, derivò dalla nostra inesperienza con le nuove tecnologie 3D. Aspetti come il controllo della visuale e del personaggio ponevano nuovi e interessanti ostacoli, che andavano approfonditi con attenzione e richiedevano molte prove prima di arrivare a soluzioni soddisfacenti.









  • Il prodotto finale risultò molto diverso dal prototipo originale?




Chris Sorrell: Direi di no. Anzi, in realtà era molto simile! In fase di sviluppo diventò meno “arcade” e più “avventuroso”, cosa che un grande fan di Zelda come me non poteva che apprezzare. Riguardo all’aspetto visivo, penso rispecchiasse alla perfezione i nostri propositi, come si può vedere dai primi bozzetti che, ancora oggi, circolano su Internet.









  • Qual è l’aspetto di MediEvil di cui sei più orgoglioso? E ritieni avesse qualche difetto?




Chris Sorrell: Ai tempi, avrei sottolineato l’enorme impegno profuso dal nostro team nel completare il gioco senza rinunciare alla cura per i dettagli o a ridurne la portata complessiva. Oggi, ripensandoci, a rendermi fiero è soprattutto la consapevolezza di aver creato un gioco che, per carisma e personalità, si fa ancora ricordare dai giocatori. Per uno sviluppatore, è un privilegio sentirsi dire che il tuo gioco riporta a galla splendidi ricordi d’infanzia, e questo sembra accadere piuttosto spesso con MediEvil.





Se penso avesse difetti? Beh, forse avrei dovuto ispirarmi ancora di più a Zelda. Una grande avventura vecchio stile ambientata nel mondo di MediEvil poteva essere qualcosa di speciale. Nel gioco avrebbe dovuto comparire anche un lombrico di nome Morten, che viveva nel bulbo oculare vuoto di Dan. Peccato sia stato tagliato nella versione finale!









  • Quale pensi sia stata l’eredità del gioco? Come vuoi che i giocatori lo ricordino?






Chris Sorrell: Di sicuro è stato uno dei primi giochi a cogliere e riprodurre lo stile artistico di Tim Burton. Mi vengono in mente diverse avventure a tinte horror uscite dopo MediEvil che, chiaramente, hanno preso ispirazione dal nostro gioco. Maximo, l’avventura fantasy pubblicata da Capcom nel 2002, è sicuramente tra queste. Mi piacerebbe che i giocatori ricordassero MediEvil come “quel gioco dello scheletro strambo e corrucciato, con un solo occhio e senza mandibola, che lancia il braccio come un boomerang”.









  • Nonostante sia uscito un remake per PSP nel 2005, quella di MediEvil non è mai diventata una serie duratura. Secondo te come si sarebbe sviluppata un’eventuale saga?




Chris Sorrell: Farei carte false per lavorare ancora con Sir Dan e ho già una montagna di idee per realizzare un nuovo e grandioso MediEvil. Purtroppo è un sogno irrealizzabile, considerato che non lavoro più per Sony e, soprattutto, tenuto conto di quanto sia cambiato il mondo dei videogiochi dalla prima uscita di Dan dalla sua cripta. 





Via: blog.it.playstation.com 




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Saturday, 12 May 2012

Intervista ad Andy Gavin, co-fondatore di Naughty Dog


Crash Bandicoot. Jak and Daxter. Uncharted. The Last of Us. La lista dei giochi che hanno fatto di Naughty Dog un nome famoso è a dir poco impressionante. Nel corso delle ultime generazioni di giochi, siamo giunti ad aspettarci grandi cose da Naughty Dog, che si tratti di un platform fantastico, o una vera e propria esperienza cinematografica interattiva.





Gaming Examiner ha recentemente avuto la possibilità di fare una chiacchierata con uno dei co-fondatori di Naughty Dog, Andy Gavin. Parliamo del primo coinvolgimento di Andy nella creazione della società che oggi amiamo così tanto, e di cosa ne pensa della direzione corrente della società, e dei progetti futuri.










Gaming Examiner: Può parlarci un po' di come Lei e Jason Rubin avete cominciato nel settore, e di come alla fine avete fondato Naughty Dog?







Andy Gavin: Io e Jason ci siamo incontrati all'età di 12 anni. Eravamo entrambi innamorati dei videogiochi e avevamo alcuni amici in comune con i quali scambiavamo (o meglio piratavamo) i giochi. Ero un programmatore abbastanza decente e lui era un buon artista. Visto che i miei giochi funzionavano bene ma erano brutti e i suoi sembravano fantastici ma spesso crashavano, abbiamo unito le forze. Abbiamo lavorato su alcuni giochi che non abbiamo mai pubblicato durante i 13 e i 14 anni, compresa una versione per Apple II di PunchOut, poi quando avevamo 15 anni, abbiamo venduto il nostro primo gioco, Ski Crazed. Nacque così Naughty Dog (anche se è stata nominata Software JAM fino al 1986).












GE: Naughty Dog ha guadagnato un sacco di popolarità con la serie di Crash Bandicoot sulla PSone e la serie di Jak & Daxter per la PS2. Cosa ha portato Naughty Dog a firmare per la produzione di questi giochi? Guardando le cose, questo sembra essere il momento in cui la vostra azienda ebbe un esplosione di popolarità.





AG: Poco prima di Crash, avevamo realizzato un gioco mezzo popolare per 3DO chiamato Way of the Warrior. Io e Jason abbiamo amato i giochi platform come Mario, Sonic e Donkey Kong Country e abbiamo voluto portare questo genere in 3D. Nessuno lo ha mai fatto, e abbiamo pensato che se fossimo riusciti a farlo, e se lo avessimo fatto bene, sarebbe potuto essere un successo enorme.














GE: Quando avete creato Crash Bandicoot, vi era l'intenzione di creare una "mascotte" per la PlayStation, o solo quella di competere con personaggi del calibro di Mario o Sonic?





AG: Abbiamo avuto l’intenzione di creare una mascotte per PlayStation. Il concetto era facile. Le probabilità di avere successo erano pressoché nulle. Ricordate, eravamo due 24enni il quale gioco più venduto fino ad allora non aveva raggiunto le 100.000 unità! Ma se c’era qualcosa che non ci mancava era la fiducia.












GE: La serie Uncharted è probabilmente il franchise per il quale attualmente Naughty Dog è più conosciuta. Lei è stato coinvolto nella concezione della serie, o è qualcosa che è stato avviato dopo aver lasciato l'azienda?







AG: ero tecnicamente "in carica" ​​per i primi 1,5 anni della sua vita. Tuttavia, ho lasciato il 100% della direzione creativa a Evan Wells. Mi sono occupato un po' di questioni d’assunzione del personale e di alcuni problemi tecnici - e persino questo è stato fatto solo agli inizi. Il mio contributo principale era nella creazione dell'ethos di Naughty Dog (insieme a Jason) in modo che le persone di talento avrebbero avuto la vita più facile nella creazione di grandi giochi. Detto questo, Evan, Christophe Balestra e tutti i loro grandiosi ragazzi hanno fatto tutto il vero lavoro su tutti i giochi dopo Jak III.















GE: Lei è anche uno scrittore, con due romanzi fantasy sotto la cintura (nel cassetto); The Darkening Dream and Untimed. Pensa che essere uno scrittore sia stato d’aiuto nel creare trame di videogiochi? Prima era uno scrittore, oppure uno sviluppatore, e cosa ha avuto influenza sull'altra?







AG: Sono stato prima un lettore, anche durante la mia intera carriera videoludica. Ho anche scritto molto al liceo e all'università (ma non è stato mai pubblicato nulla). Solo recentemente ho potuto dedicare il mio tempo alla scrittura. Ma direi che la mia carriera videoludica mi ha veramente aiutato con ciò, non tanto nei particolari della storia o della prosa, ma con le mie competenze generali nella gestione e realizzazione di grandi progetti creativi. Trovo che la scrittura utilizzi essenzialmente gli stessi “muscoli creativi” che vengono usati creando i giochi.














GE: Guardando ora l'industria dei videogiochi e la direzione che ha preso, c’è qualcosa che lei avrebbe fatto in modo diverso riguardo alle sue scelte di gioco in passato?





AG: Chi non lo farebbe? Sarei andato in una direzione stilisticamente diversa con Jak & Daxter (il gameplay è stato grande). Ma questo è parlare con il senno di poi, visto che allora il gioco ci è sembrato eccezionale - e ancora si gioca abbastanza bene nella sua nuova versione. Solo che non abbiamo anticipato lo spostamento verso temi più realistici e più oscuri.












GE: Lei si è anche divertito nel mercato mobile con la società Monkey Gods. Questo è qualcosa con la quale continua a dilettarsi?





AG: Ho sicuramente un costante interesse nella maggior parte delle forme di intrattenimento (esclusi gli sport). Trovo che spostare la natura dei tempi di gioco e della meccanica sia intrinsecamente affascinante. Sviluppi come il modo in cui i giochi tipo Farmville, che vi incoraggiano a giocare brevemente per un paio d'ore, sono molto interessanti. I modelli di micro transazioni sono interessanti - e funzionano - anche se non credo che necessariamente migliorino l'esperienza di gioco quando sono l'unica fonte di reddito.












GE: Da grande sviluppatore di videogiochi, c’è qualcosa in cui vorrebbe essere coinvolto nuovamente? Qualche franchise o sviluppatore in particolare che cattura il suo occhio?





AG: Oh, amo ancora i videogiochi, in particolar modo quelli fantasy. Sto contando i giorni fino al rilascio di Diablo III! Mi piacerebbe fare un gioco a metà strada tra Dark Souls e WoW. Ma poi penso ai 5-7 anni di sviluppo ...












GE: Visto che lei e Jason Rubin eravate essenzialmente i "mentori" per gli attuali capi di Naughty Dog, come si sente sullo stato attuale della società? Ha qualche pensiero sul prossimo The Last of Us?





AG: Devo dire che The Last of Us sembra davvero fantastico, perché è anche un thriller post apocalittico (che amo) e in puro stile Naughty Dog. E’ assolutamente splendido. Inoltre amo le eroine coraggiose. In generale, sono molto gratificato dal fatto che NDI è al top del suo gioco, e probabilmente producono opere anche migliori sotto Evan e Christophe di quanto non abbia fatto io nella mia carriera. Questo è il modo in cui dovrebbe essere. Sono in grado di prendere il merito per la messa in moto, senza sminuire in alcun modo il talento di coloro che ci sono oggi (che è enorme). Sono cose diverse. Le cose sono cambiate, ma fondamentalmente è la stessa società con lo stesso ethos di prima. I cani anziani hanno assorbito questa mentalità e l’hanno colorata con i loro stili personali, e sono andati avanti con essa. Forte e veloce.





Grazie a Andy Gavin per il tempo che ha dedicato a questa intervista! È possibile controllare ciò al quale Andy sta lavorando al suo sito, http://all-things-andy-gavin.com.






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