Tuesday 29 January 2013

Recensione Utente: Syphon Filter - (PSone)














Disponibile per: PSone

Data di uscita: 9 luglio 1999

Genere: Sparatutto in terza persona, Stealth

Sviluppatore: Eidetic

Produttore: SCEA


















Recensione inviata da: Salvatore Winchester | Inserita il: 30/01/2013











Corre l’anno 1999 quando Syphon Filter approda per la prima volta
sulla nostra console Sony Play Station. Prodotto dalla Bend Studio (in
precedenza Eidetic) Syphon Filter risulta essere uno dei maggiori rivali
di Metal Gear Solid creato dalla mente geniale di Hideo Kojima; forse è
per questo che, Syphon Filter, non ha avuto il successo meritato e per
certi versi se vogliamo dirla tutta anche sottovalutato rispetto a Metal
Gear Solid. Al contrario di quest’ultimo la trama si dintingue
nettamente tra i due, ma non solo anche il gameplay è strutturato
diversamente.



In breve, la storia racconta di un arma battereologica chiamata
appunto “Syphon Filter” che viene diffusa in tutto il mondo a opera del
terrorista Eric Rhoemer, gli agenti Gabe Logan e Lian Xing assieme alla
loro squadra dovranno cercare di neutralizzare il virus. Il personaggio
principale di questa serie è Gabriel Logan, un personaggio molto
carismatico e di carattere, è uno dei migliori agenti operativi
dell’Agenzia e cerca disperatamente di annientare il virus Syphon Filter
assieme alla sua collega Lian Xing.

Il secondo personaggio è Lian Xing, di nazionalità Americana, è un
esperta di telecomunicazioni, aiuta Gabe in ogni missione dandogli
informazioni top secret sui personaggi e sul modo di agire.



Giunti qui, finalmente vi parlo del gameplay e della parte grafica di questo grande capolavoro. Il gameplay è uno sparatutto in terza persona perciò la visuale non
sarà vista dall’alto come in Metal Gear Solid ma è ravvicinata. Il gioco
risulta essere un mix tra Metal Gear Solid e Tomb Raider; avrete piena
libertà nel muovere il personaggio, interagire con gli oggetti che
trovate per strada e fermarvi se ricevete una chiamata da parte
dell’agente Lian. In Syphon Filter vi ritroverete spesso in livelli
Stealth dove dovrete nascondervi da un muro all’altro e nei casi
estremi usare la nostra 9mm per eliminare il nemico che ci viene
incontro oppure, vi ritroverete in livelli in cui bisogna sparare
all’impazzata. Il mirino è facile da usare niente di macchinoso, un
punto a suo sfavore è che, quando ci imbattiamo contro molti avversari e
saranno li a spararvi rende difficile cercare di schivare i proiettili e
puntarli uno per uno. Un aspetto molto positivo invece è che più di un
videogames è un vero e proprio film, questo perché, durante le
presentazioni si possono notare benissimo le caraterizzazioni dei
personaggi e il dialogo seppur doppiato in italiano risulta essere ben
strutturato; ricordiamo che è un videogioco del 1999  e a quei tempi era
davvero il massimo sia in fatto di gameplay che di grafica.



L’aspetto grafico risulta complessivamente buono anche se, i
personaggi, visti da alcune angolazioni risultano essere squadrati ma
non solo, quando il giocatore arriva in un nuovo livello, esso ci porta
ad una piccola anteprima dell’ambiente e questo pecca in maniera
sgradevole la grafica e anchessi risulta essere squadrato. Ma cosa
potevamo volere di più negli anni 90?… per noi era il massimo della
grafica!



Ultimo punto ma non meno importante è la musica presente nel gioco creata da Chuck Doud. La musica fa da accompagnamento, in alcuni livelli ci fornisce tanta
adrenalina mentre in altri ci fornisce suspence; veramente stupenda e
adatta in ogni singolo evento.














E’ sicuramente un ottimo gioco sia dal punto di vista della trama che
del gameplay, immergendovi nel mondo di Syphon Filter la vostra
curiosità sarà elevata tale da volerlo iniziare. Questo gioco è stato
paragonato spesso a Metal Gear Solid e Tomb Raider, una via di mezzo tra
stealth e azione ma secondo me c’è molto di più. Non mi resta che
augurarvi buona avventura con Gabriel Logan.



























    DISCLAIMER: Questo articolo è stato scritto da un utente di PlayStation Generation e non dalla nostra Redazione. Le opinioni qui espresse appartengo esclusivamente a questo utente.




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    Tuesday 15 January 2013

    Speciale: 80 cose che non sapevate su ICO e Shadow Of The Colossus






    L'ormai chiuso Blog "Team ICO Gamers" aveva realizzato molti anni fa una lista di curiosità (ben 80!) conosciute e non su ICO e Shadow Of The Colossus. A seguire per voi la lista tradotta in italiano!



    ATTENZIONE: per evitare possibili rivelazioni su eventi e su entrambi i finali dei giochi abbiamo segnalato alcune delle curiosità con la tag [SPOILER], siete dunque avvisati a non leggerle se non li avete ancora giocati e/o avete intenzione di farlo in futuro.









     

    1. Fumito Ueda non realizza schizzi concettuali ma lavora direttamente con i software 3D.







    2. La versione USA di ICO è molto più povera di contenuti rispetto alle altre. Le versioni PAL/Europa e NTSC/Japan contengono più puzzle, differenti angolazioni di telecamera, nemici più aggressivi e ricominciando il gioco una seconda volta è possibile attivare 2 extra, un finale alternativo e le frasi di Yorda tradotte. Inoltre anche la copertina USA è diversa dalle altre e raffigura semplicemente Ico con il bastone in mano. La copertina PAL/Europa e NTSC/Japan invece è ispirata alle opere metafisiche del pittore italiano Giorgio De Chirico.







    3. [SPOILER] Esiste una parola di Yorda che non è mai stata tradotta. La esclama quando Ico la ritrova sulla spiaggia.











    4. L'arma segreta (non inclusa nella versione USA), simile a una spada laser, aumenta la propria portata e la propria potenza se utilizzata tenendo Yorda per mano.







    5. La rivista giapponese comic Galaxy Express 999 ha citato ICO.















    6. Il cyber-codice usato da Sony per le carte del gioco PS3 The Eye of Judgment è molto simile alla lingua di Yorda. Questo perchè molti membri dello staff hanno lavorato pure a ICO.







    7. [SPOILER] Nel gioco, Ico perde entrambe le corna durante lo scontro con la Regina. Nella graphic novel, gliene rimane ancora una quando lascia il castello.







    8. Miyabe Miyuki, autore della graphic novel, ha creato un background per ciascun personaggio presente nel castello.







    9. Il Giappone accolse tiepidamente ICO. Per celebrare la release Sony ha organizzato un party con 2 attori cosplay di Ico e Yorda e preparato dei dipinti in scala reale dei 2 personaggi.







    10. Difficile da notare, ma considerando la diversa forza e i diversi punti deboli, ci sono in tutto ben 17 differenti tipologie di nemici in ICO.















    11. Originariamente le corna di Ico erano basse e puntate in avanti. Si possono vedere in molte storyboard usate per le cutscene del gioco.







    12. Contrariamente a Shadow Of The Colossus, ICO non ha cambiato nome nel corso dello sviluppo. Si chiamava ICO fin dal primo annuncio.







    13. Originariamente, ICO sarebbe dovuto essere un gioco per PSone.







    14. Nei concept originali si vedeva Ico portarsi dietro una coperta. Può essere visto nelle prime build del gioco, quando questo era ancora previsto per PSone.







    15. In molti primi artwork del gioco si vedeva utilizzare la coperta per coprire Yorda quando dormiva.







    16. Ico incontra per la prima volta Yorda in sogno. Yorda appare sotto forma di ombra oscura. In un primo concept entrambe le loro ombre dovevano avere le corna durante la scena.







    17. Per ottenere il bastone light-saber in ICO, bisogna giocare ad una partita di pallacanestro.







    18. Fumito Ueda ha deciso di tagliare i capelli a Yorda, il giorno prima della data di scadenza per i lavori su ICO.







    19. ICO è stato ispirato da una pubblicità giapponese in cui una giovane donna correva nei boschi, mano nella mano con un bambino.







    20. Yorda sarebbe dovuta essere quella che aveva le corna.



























    21. Lei avrebbe anche dovuto avere un tatuaggio sul braccio come simbolo di una maledizione.







    22. La storia di ICO, originariamente, era molto diversa; Yorda era una principessa rinchiusa in una stanza e Ico era un servo che lavorava nel castello.







    23. Fumito Ueda ha usato Scarborough Fair di Simon e Garfunkel come musica di sottofondo nel video che ha usato per proporre ICO alla Sony.







    24. La canzone è poi stata l'ispirazione per You Were There, la colonna sonora del gioco.







    25. You Were There è cantata da un bambino, Steven Geraghty.















    26. Membri del team si chiedevano perchè mai lavorassero sui movimenti strambi di Yorda. Yorda ad esempio passeggiava di quà e di la o correva verso gli uccellini.







    27. Ueda rispose che tutte queste azioni facevano Yorda molto piuù umana, come fosse una ragazzina impacciata.







    28. Molte più di queste animazioni erano in fase di sviluppo ma avrebbero portato ad un ulteriore ritardo sulla data di uscita del gioco.







    29. Ueda non aveva mai visitato un castello prima di ICO così si basò sui progetti di Giovanni Battista Piranesi.







    30. Fumito Ueda ha citato macchine abbandonate e vecche costruzioni nella campagna giapponese come fonti d'ispirazione per il castello in ICO.















    31. Il team ha volutamente rifiutato di usare una maggiore potenza grafica per far si che ICO fosse un gioco davvero diverso dagli altri.







    32. ICO, è anche esso un gioco di parole per "Dai, andiamo"







    33. [SPOILER] L'interpretazione di Ueda per l'epilogo di ICO e' che il ragazzo, addormentato nella barchetta, sogna di trovare Yorda su una spiaggia.







    34. La vera (prima) ragione sul perchè il team diede due corna ad Ico era per distinguerlo da Yorda quando erano lontani.







    35. In ICO, nella modalità 2-Player, Yorda può anche trasportare bombe.







    36. E' inoltre possibile farla cadere in acqua. Come? Facendo esplodere una bomba vicino a lei.









    37. Yorda ha 16 anni.







    38. Fumito Ueda decise di diventare gamer designer quando pensò "come sarebbe bello far provare agli altri forti emozioni tramite i miei giochi".







    39. Durate i lavori di sviluppo su ICO, Ueda ha ricoperto 11 ruoli.







    40. Uno di questi ruoli lo vedeva coinvolto come disegnatore della copertina del gioco e del suo logo.















    41. Ha anche creato da solo, in circa tre mesi il video per proporre ICO alla Sony. Ha dovuto imparare Lightwave 3D, il programma per creare il video da se.







    42. I sarcofagi di ICO hanno una fessura che permette a chi è all'esterno di vedere i prigonieri al loro interno.







    43. La lingua di Ico è una versione modificata del giapponese, cambiata in tale modo per essere familiare ai giocatori giapponesi.







    44. La lingua (scritta) che Yorda usa si può tradurre leggendo al contrario il romaji. Quella parlata è semplicemente giapponese al contrario.











    1. Wander sussurra il nome di Mono dopo l'ottava battaglia di Shadow Of The Colossus.







    2. Tutte le cutscenes di Shadow Of The Colossus sono elaborate in tempo reale.







    3. Dopo l'ottava battaglia di Shadow Of The Colossus si può notare una Mono oscura e un'ombra, da qualche parte nello scenario...







    4. Il colpo di spada standard può essere utile per gambizzare il primo colosso, anche se ci si mette più tempo.







    5. L'idea originale di Shadow Of The Colossus prevedeva di lasciare al giocatore la decisione dell'ordine in cui affrontare i colossi.















    6. Si considerava anche di aggiungere dei nemici più piccoli...







    7. Il nome del tempio del culto durante lo sviluppo era "Hokora" che e' un santuario giapponese per gli Dei.







    8. Inserendo il disco di Shadow Of The Colossus nel PC, si vedrà il data-file del gioco chiamato nico.dat (Nico è il nome provvisorio che il team aveva dato a SOTC ed è un gioco di parole composto dalla parola ni (2 in giapponese) e dalla parola Ico. Nico può essere tradotto come Ico 2).







    9. Ci sono dei pipistrelli in Shadow Of The Colossus, si possono trovare in alcune caverne.







    10. Al Tokyo Game Show 2005, Sony costruì dei modelli degli idoli di Shadow Of The Colossus per decorare lo stand.















    11. I poster che furono usati quel giorno, sono stati messi in vendita da vari siti per circa 500 dollari.







    12. I punti di salvataggio di Shadow Of The Colossus sono stati creati prendendo come base una memory card gigante.







    13. [SPOILER] Il ponte che collassa nel finale di Shadow Of The Colossus rispecchia un puzzle di ICO, dove tenendo per mano Yorda si attraversa un ponte invisibile che si materializza quando lei si avvicina. Forse la magia che si cela dietro è simile...







    14. [SPOILER] Secondo il folklore giapponese, le Hotaru (lucciole) sono simbolo di Hitodama (le anime morte di recente). Se si guarda attentamente, appaiono nel lago in mezzo alla foresta durante la sequenza introduttiva di Shadow of the Colossus (quella prima della schermata principale). Saranno riferite alla recente morte di Mono?







    15. Gli sviluppatori sono andati ad un corso di equitazione per far si che le animazoni di Agro fossero buone.















    16. Fumito Ueda ha visitato il Grand Canyon per trovare l'ispirazione per Shadow of the Colossus.







    17. Ueda ha iniziato a lavorare su Shadow of the Colossus ancor prima di terminare i lavori sulla versione europea di ICO.







    18. Il primo nome dato a Shadow of the Colossus era NICO. In giapponese, "NI" significa "due" quindi NICO e' un gioco di parole per ICO 2.







    19. Ci sono stati altri due nomi presi in considerazione per il gioco prima di Shadow of the Colossus: "Dragon Hearts" e "Dragon Peace".















    20. [SPOILER] Per Shadow of the Colossus, Ueda è dell'opinione che Wander sia il primo di una discendenza di bambini con le corna.















    21. Il nome giapponese di Shadow of the Colossus, "Wander to Kyozo" non fa riferimento al nome del protagonista ma è usato per descrivere quel che succede nel gioco: "Vagare di qua e di la, alla ricerca dei colossi" ("Wander" in inglese significa "Vagare").







    22. Simpaticamente, Fumito Ueda era cosi modesto che non aveva neanche preparato un discorso in inglese quando Shadow of the Colossus vinse il titolo di gioco dell'anno alla GDC 2006.







    23. Shadow of the Colossus appare più volte nel film di Adam Sandler, Reign Over Me. I produttori decisero di farlo apparire nel film perchè i colossi cadendo, dopo essere battuti da Wander, facevano ricordare la caduta delle torri gemelle del 2001.







    24. Quando il team attivò l'annuncio per nuovi membri da inserire per i lavori di Shadow, ricevette ben 500 richieste!







    25. Solo 10 di queste persone furono ammesse nel team.







    26. E Ueda era sodisfatto (sul piano creativo) solo di una...







    27. Tuttle le animazioni in Shadow of the Colossus sono state create manualmente.







    28. Nel demo, qualcuno del team ha misteriosamente inserito un vecchio modello di Mono nella porta del giardino segreto.







    29. C'erano più de 24 colossi pianificati per Shadow.







    30. Nella versione PAL di Shadow c'è uno scoiattolo nell'epilogo. Appare anche nella versione giapponese 'PlayStation the Best'.















    31. Nella colonna sonora di Shadow si possono trovare canzoni che non sono state usate per il gioco.







    32. Il ponte di Shadow of the Colossus è il più lungo mai inserito in un gioco e misura all'incirca metà della distanza dell'intera mappa.







    33. La lingua di Shadow è la stessa utilizzata per ICO ma maggiormente modificata per far si che appaia molto più antica.







    34. [SPOILER] Quando Wander sta per essere risucchiato dal vortice in Shadow, il giocatore può ancora cercare di chiamare Agro come di solito.







    35. [SPOILER] Il neonato alla fine può essere controllato tramite i quattro tasti principali.







    36. Fumito Ueda ha allegato una foto di un gatto alla richiesta di lavoro che ha inviato alla Sony...