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Monday, 13 May 2013

Speciale: 15 anni di Gran Turismo







Il 2013 segna il quindicesimo anniversario di Gran Turismo su PlayStation.

Per festeggiare la ricorrenza, ripercorreremo la prestigiosa storia del simulatore di guida realistico.




Nel 1998, la copertina dell'edizione europea di Gran Turismo per PlayStation ritraeva una misteriosa supercar nascosta da un telo. Dietro si celava l'esordio del più grande successo nella storia di PlayStation, una serie che con la sua grafica e i suoi controlli ultrarealistici avrebbe ridefinito il genere dei giochi di guida.





Gran Turismo univa l'adrenalina delle gare arcade con il realismo di una simulazione. Il gioco includeva quasi duecento auto, un numero nettamente superiore a quello di qualunque altro titolo automobilistico dell'epoca. I giocatori potevano mettere alla prova le proprie capacità di guida per ottenere patenti con cui partecipare agli eventi, mentre i premi in denaro consentivano di acquistare le auto più esclusive al mondo, insieme a pezzi di ricambio con cui migliorarne le prestazioni. Un simile livello di dettaglio non aveva precedenti e consentì a Gran Turismo di travalicare i confini del videogioco, facendo parlare di sé anche nel mondo dell'automobilismo reale.







L'evoluzione dell'esperienza di guida






Gran Turismo 2, pubblicato due anni più tardi, portò il numero di auto disponibili all'incredibile cifra di 650. Merito dell'entusiasmo del creatore della serie, Kazunori Yamauchi, che con la sua profonda conoscenza delle auto classiche e moderne ha contribuito nel tempo a instaurare un rapporto di stretta collaborazione tra gli sviluppatori di Polyphony Digital e le case automobilistiche stesse.





"I rapporti con le case produttrici sono sempre stati fondamentali", spiega Yamauchi. "Questo perché le auto che inseriamo nei nostri giochi sono parte integrante della società e Gran Turismo punta da sempre a raggiungere anche chi non conosce il mondo dei videogiochi".





PlayStation 2 fu distribuita in Europa nel 2000, generando in tutto il mondo grande attesa per ciò che Polyphony sarebbe riuscita a creare con il nuovo hardware. La risposta giunse un anno più tardi con Gran Turismo 3: A-Spec, di fronte al quale un osservatore distratto stentava a credere si trattasse di un videogioco e non di una gara reale.







A tutta velocità






L'arrivo di Gran Turismo 4 fu anticipato da Gran Turismo 4 Prologue, che fornì un'anteprima del futuro della serie. Pubblicato nel 2005, Gran Turismo 4 includeva più di settecento auto di ottanta costruttori diversi, dalla Daimler Motor Carriage del 1886 a prototipi che immaginavano il futuro fino al 2022.





Fu introdotta anche la modalità B-Spec, che consentiva ai giocatori di passare dal ruolo di pilota a quello di caposquadra. Un'altra novità di Gran Turismo 4 erano le missioni di guida, che sfidavano i piloti a padroneggiare tecniche specifiche, come l'uso della scia.





I giocatori europei di Gran Turismo hanno iniziato a gareggiare online nel 2008 grazie a Gran Turismo 5 Prologue per sistema PlayStation 3. Quest'ultimo è stato il primo titolo della serie a includere funzionalità di rete come le gare online, le classifiche e GT-TV, un servizio che permetteva di guardare programmi automobilistici direttamente all'interno del gioco.







Si scende in pista




A Gran Turismo 5 Prologue va inoltre ascritto il merito di aver scoperto un potenziale talento come Lucas Ordoñez. Il vincitore della prima edizione di GT Academy, un concorso per i migliori giocatori europei di GT, ha successivamente conseguito la patente da gara e preso parte all'endurance della 24 Ore di Dubai, il premio in palio, e ora è un pilota professionista.





GT Academy è per Yamauchi un motivo di grande orgoglio: "Era un sogno che cullavo fin da quando ho sviluppato la mia prima simulazione di guida, soprattutto perché ero sicuro che un giorno lo avrei realizzato. E quando si è finalmente concretizzato nell'edizione 2008 di GT Academy, l'emozione è stata fortissima".





Nel 2009, Polyphony Digital ha esplorato nuove strade con Gran Turismo per PSP, che ha fatto breccia sul sistema di intrattenimento portatile con più di ottocento auto e trentacinque tracciati, oltre alle gare online e agli scambi di auto tra giocatori. Grazie alla sua profondità e spettacolarità, il gioco è diventato ben presto un grande successo tra gli appassionati delle console portatili.







Un nuovo punto di riferimento per il settore




L'attesissimo Gran Turismo 5 è stato pubblicato su PS3 nel novembre 2010, innalzando ancora una volta il livello di realismo delle auto e dei tracciati. Il gioco include più di mille auto, dai classici del passato alle utilitarie per famiglie, fino ad arrivare a bolidi da sogno come la Bugatti Veyron. I circuiti reali sono stati ricreati con un'incredibile dovizia di particolari e affiancano tracciati storici come il Nürburgring tedesco a circuiti cittadini da sogno, che consentono ai piloti di guidare tra le strade di Roma, Londra e Tokyo.





Dopo l'introduzione del gioco online nell'edizione Prologue, Gran Turismo 5 non si è limitato a offrire gare online per sedici giocatori, spingendosi ben oltre. Le prove a tempo speciali e gli eventi stagionali garantiscono un numero di sfide in continuo aumento, mentre con l'Editor Tracciati i giocatori possono creare percorsi personalizzati da condividere con la comunità.





In Gran Turismo 5 è stato dedicato ancora più spazio al mondo dell'automobilismo reale. Il pilota di Formula 1 Sebastian Vettel e il campione NASCAR Jeff Gordon compaiono come ospiti speciali, mentre il famoso programma automobilistico Top Gear ha prestato la sua celebre pista di prova. Dopo il debutto del 2008, inoltre, GT Academy ha raccolto un successo sempre maggiore, portando alla scoperta di sei talenti in tutta Europa e alla nascita di una squadra classificatasi al secondo posto nella categoria SP3 della 24 Ore di Dubai.





Dopo quindici anni, appare ormai evidente come Gran Turismo non abbia semplicemente cambiato il volto dei giochi di guida, ma anche quello del mondo delle corse in senso lato. È quindi doveroso lasciare l'ultima parola al primo responsabile del suo successo, Kazunori Yamauchi:





"Considero Gran Turismo una sorta di movimento. E sarei davvero felice se il movimento che ruota intorno a GT lasciasse un segno nella storia".



Via / it.playstation.com

Saturday, 16 February 2013

Speciale: PlayStation Evolution






Sony ha rilasciato, in attesa del PlayStation Meeting del 20 febbraio dove è stata svelata la nuova PlayStation 4, una serie di video realizzati per raccontare l'evoluzione di PlayStation!


































































































Tuesday, 15 January 2013

Speciale: 80 cose che non sapevate su ICO e Shadow Of The Colossus






L'ormai chiuso Blog "Team ICO Gamers" aveva realizzato molti anni fa una lista di curiosità (ben 80!) conosciute e non su ICO e Shadow Of The Colossus. A seguire per voi la lista tradotta in italiano!



ATTENZIONE: per evitare possibili rivelazioni su eventi e su entrambi i finali dei giochi abbiamo segnalato alcune delle curiosità con la tag [SPOILER], siete dunque avvisati a non leggerle se non li avete ancora giocati e/o avete intenzione di farlo in futuro.









 

1. Fumito Ueda non realizza schizzi concettuali ma lavora direttamente con i software 3D.







2. La versione USA di ICO è molto più povera di contenuti rispetto alle altre. Le versioni PAL/Europa e NTSC/Japan contengono più puzzle, differenti angolazioni di telecamera, nemici più aggressivi e ricominciando il gioco una seconda volta è possibile attivare 2 extra, un finale alternativo e le frasi di Yorda tradotte. Inoltre anche la copertina USA è diversa dalle altre e raffigura semplicemente Ico con il bastone in mano. La copertina PAL/Europa e NTSC/Japan invece è ispirata alle opere metafisiche del pittore italiano Giorgio De Chirico.







3. [SPOILER] Esiste una parola di Yorda che non è mai stata tradotta. La esclama quando Ico la ritrova sulla spiaggia.











4. L'arma segreta (non inclusa nella versione USA), simile a una spada laser, aumenta la propria portata e la propria potenza se utilizzata tenendo Yorda per mano.







5. La rivista giapponese comic Galaxy Express 999 ha citato ICO.















6. Il cyber-codice usato da Sony per le carte del gioco PS3 The Eye of Judgment è molto simile alla lingua di Yorda. Questo perchè molti membri dello staff hanno lavorato pure a ICO.







7. [SPOILER] Nel gioco, Ico perde entrambe le corna durante lo scontro con la Regina. Nella graphic novel, gliene rimane ancora una quando lascia il castello.







8. Miyabe Miyuki, autore della graphic novel, ha creato un background per ciascun personaggio presente nel castello.







9. Il Giappone accolse tiepidamente ICO. Per celebrare la release Sony ha organizzato un party con 2 attori cosplay di Ico e Yorda e preparato dei dipinti in scala reale dei 2 personaggi.







10. Difficile da notare, ma considerando la diversa forza e i diversi punti deboli, ci sono in tutto ben 17 differenti tipologie di nemici in ICO.















11. Originariamente le corna di Ico erano basse e puntate in avanti. Si possono vedere in molte storyboard usate per le cutscene del gioco.







12. Contrariamente a Shadow Of The Colossus, ICO non ha cambiato nome nel corso dello sviluppo. Si chiamava ICO fin dal primo annuncio.







13. Originariamente, ICO sarebbe dovuto essere un gioco per PSone.







14. Nei concept originali si vedeva Ico portarsi dietro una coperta. Può essere visto nelle prime build del gioco, quando questo era ancora previsto per PSone.







15. In molti primi artwork del gioco si vedeva utilizzare la coperta per coprire Yorda quando dormiva.







16. Ico incontra per la prima volta Yorda in sogno. Yorda appare sotto forma di ombra oscura. In un primo concept entrambe le loro ombre dovevano avere le corna durante la scena.







17. Per ottenere il bastone light-saber in ICO, bisogna giocare ad una partita di pallacanestro.







18. Fumito Ueda ha deciso di tagliare i capelli a Yorda, il giorno prima della data di scadenza per i lavori su ICO.







19. ICO è stato ispirato da una pubblicità giapponese in cui una giovane donna correva nei boschi, mano nella mano con un bambino.







20. Yorda sarebbe dovuta essere quella che aveva le corna.



























21. Lei avrebbe anche dovuto avere un tatuaggio sul braccio come simbolo di una maledizione.







22. La storia di ICO, originariamente, era molto diversa; Yorda era una principessa rinchiusa in una stanza e Ico era un servo che lavorava nel castello.







23. Fumito Ueda ha usato Scarborough Fair di Simon e Garfunkel come musica di sottofondo nel video che ha usato per proporre ICO alla Sony.







24. La canzone è poi stata l'ispirazione per You Were There, la colonna sonora del gioco.







25. You Were There è cantata da un bambino, Steven Geraghty.















26. Membri del team si chiedevano perchè mai lavorassero sui movimenti strambi di Yorda. Yorda ad esempio passeggiava di quà e di la o correva verso gli uccellini.







27. Ueda rispose che tutte queste azioni facevano Yorda molto piuù umana, come fosse una ragazzina impacciata.







28. Molte più di queste animazioni erano in fase di sviluppo ma avrebbero portato ad un ulteriore ritardo sulla data di uscita del gioco.







29. Ueda non aveva mai visitato un castello prima di ICO così si basò sui progetti di Giovanni Battista Piranesi.







30. Fumito Ueda ha citato macchine abbandonate e vecche costruzioni nella campagna giapponese come fonti d'ispirazione per il castello in ICO.















31. Il team ha volutamente rifiutato di usare una maggiore potenza grafica per far si che ICO fosse un gioco davvero diverso dagli altri.







32. ICO, è anche esso un gioco di parole per "Dai, andiamo"







33. [SPOILER] L'interpretazione di Ueda per l'epilogo di ICO e' che il ragazzo, addormentato nella barchetta, sogna di trovare Yorda su una spiaggia.







34. La vera (prima) ragione sul perchè il team diede due corna ad Ico era per distinguerlo da Yorda quando erano lontani.







35. In ICO, nella modalità 2-Player, Yorda può anche trasportare bombe.







36. E' inoltre possibile farla cadere in acqua. Come? Facendo esplodere una bomba vicino a lei.









37. Yorda ha 16 anni.







38. Fumito Ueda decise di diventare gamer designer quando pensò "come sarebbe bello far provare agli altri forti emozioni tramite i miei giochi".







39. Durate i lavori di sviluppo su ICO, Ueda ha ricoperto 11 ruoli.







40. Uno di questi ruoli lo vedeva coinvolto come disegnatore della copertina del gioco e del suo logo.















41. Ha anche creato da solo, in circa tre mesi il video per proporre ICO alla Sony. Ha dovuto imparare Lightwave 3D, il programma per creare il video da se.







42. I sarcofagi di ICO hanno una fessura che permette a chi è all'esterno di vedere i prigonieri al loro interno.







43. La lingua di Ico è una versione modificata del giapponese, cambiata in tale modo per essere familiare ai giocatori giapponesi.







44. La lingua (scritta) che Yorda usa si può tradurre leggendo al contrario il romaji. Quella parlata è semplicemente giapponese al contrario.











1. Wander sussurra il nome di Mono dopo l'ottava battaglia di Shadow Of The Colossus.







2. Tutte le cutscenes di Shadow Of The Colossus sono elaborate in tempo reale.







3. Dopo l'ottava battaglia di Shadow Of The Colossus si può notare una Mono oscura e un'ombra, da qualche parte nello scenario...







4. Il colpo di spada standard può essere utile per gambizzare il primo colosso, anche se ci si mette più tempo.







5. L'idea originale di Shadow Of The Colossus prevedeva di lasciare al giocatore la decisione dell'ordine in cui affrontare i colossi.















6. Si considerava anche di aggiungere dei nemici più piccoli...







7. Il nome del tempio del culto durante lo sviluppo era "Hokora" che e' un santuario giapponese per gli Dei.







8. Inserendo il disco di Shadow Of The Colossus nel PC, si vedrà il data-file del gioco chiamato nico.dat (Nico è il nome provvisorio che il team aveva dato a SOTC ed è un gioco di parole composto dalla parola ni (2 in giapponese) e dalla parola Ico. Nico può essere tradotto come Ico 2).







9. Ci sono dei pipistrelli in Shadow Of The Colossus, si possono trovare in alcune caverne.







10. Al Tokyo Game Show 2005, Sony costruì dei modelli degli idoli di Shadow Of The Colossus per decorare lo stand.















11. I poster che furono usati quel giorno, sono stati messi in vendita da vari siti per circa 500 dollari.







12. I punti di salvataggio di Shadow Of The Colossus sono stati creati prendendo come base una memory card gigante.







13. [SPOILER] Il ponte che collassa nel finale di Shadow Of The Colossus rispecchia un puzzle di ICO, dove tenendo per mano Yorda si attraversa un ponte invisibile che si materializza quando lei si avvicina. Forse la magia che si cela dietro è simile...







14. [SPOILER] Secondo il folklore giapponese, le Hotaru (lucciole) sono simbolo di Hitodama (le anime morte di recente). Se si guarda attentamente, appaiono nel lago in mezzo alla foresta durante la sequenza introduttiva di Shadow of the Colossus (quella prima della schermata principale). Saranno riferite alla recente morte di Mono?







15. Gli sviluppatori sono andati ad un corso di equitazione per far si che le animazoni di Agro fossero buone.















16. Fumito Ueda ha visitato il Grand Canyon per trovare l'ispirazione per Shadow of the Colossus.







17. Ueda ha iniziato a lavorare su Shadow of the Colossus ancor prima di terminare i lavori sulla versione europea di ICO.







18. Il primo nome dato a Shadow of the Colossus era NICO. In giapponese, "NI" significa "due" quindi NICO e' un gioco di parole per ICO 2.







19. Ci sono stati altri due nomi presi in considerazione per il gioco prima di Shadow of the Colossus: "Dragon Hearts" e "Dragon Peace".















20. [SPOILER] Per Shadow of the Colossus, Ueda è dell'opinione che Wander sia il primo di una discendenza di bambini con le corna.















21. Il nome giapponese di Shadow of the Colossus, "Wander to Kyozo" non fa riferimento al nome del protagonista ma è usato per descrivere quel che succede nel gioco: "Vagare di qua e di la, alla ricerca dei colossi" ("Wander" in inglese significa "Vagare").







22. Simpaticamente, Fumito Ueda era cosi modesto che non aveva neanche preparato un discorso in inglese quando Shadow of the Colossus vinse il titolo di gioco dell'anno alla GDC 2006.







23. Shadow of the Colossus appare più volte nel film di Adam Sandler, Reign Over Me. I produttori decisero di farlo apparire nel film perchè i colossi cadendo, dopo essere battuti da Wander, facevano ricordare la caduta delle torri gemelle del 2001.







24. Quando il team attivò l'annuncio per nuovi membri da inserire per i lavori di Shadow, ricevette ben 500 richieste!







25. Solo 10 di queste persone furono ammesse nel team.







26. E Ueda era sodisfatto (sul piano creativo) solo di una...







27. Tuttle le animazioni in Shadow of the Colossus sono state create manualmente.







28. Nel demo, qualcuno del team ha misteriosamente inserito un vecchio modello di Mono nella porta del giardino segreto.







29. C'erano più de 24 colossi pianificati per Shadow.







30. Nella versione PAL di Shadow c'è uno scoiattolo nell'epilogo. Appare anche nella versione giapponese 'PlayStation the Best'.















31. Nella colonna sonora di Shadow si possono trovare canzoni che non sono state usate per il gioco.







32. Il ponte di Shadow of the Colossus è il più lungo mai inserito in un gioco e misura all'incirca metà della distanza dell'intera mappa.







33. La lingua di Shadow è la stessa utilizzata per ICO ma maggiormente modificata per far si che appaia molto più antica.







34. [SPOILER] Quando Wander sta per essere risucchiato dal vortice in Shadow, il giocatore può ancora cercare di chiamare Agro come di solito.







35. [SPOILER] Il neonato alla fine può essere controllato tramite i quattro tasti principali.







36. Fumito Ueda ha allegato una foto di un gatto alla richiesta di lavoro che ha inviato alla Sony...